Accessibilité : Sony Interactive Entertainment collabore avec l’université de Swinburne

Accessibilité : Sony Interactive Entertainment collabore avec l’université de Swinburne

Sony Interactive Entertainment

Sony Interactive Entertainment partage sa collaboration avec les étudiants de l’université de Swinburne, en Australie, afin d’explorer les futures possibilités d’innovations pour l’accessibilité.

Vous pourrez retrouver les détails sur cette collaboration, présentée par Lucy Hattersley, responsable du développement académique chez Sony Interactive Entertainment, sur notre  Blog en suivant ce lien :

https://sonyinteractive.com/en/news/blog/the-next-generation-accessible-gaming/

« L’innovation chez Sony Interactive Entertainment est une quête qui prend de nombreuses formes et qui est souvent couronnée de succès lorsqu’elle est réalisée en coordination avec des partenaires de valeur. L’Access Controller, personnalisable et adaptable, est un exemple de l’exploitation de ces innovations en fournissant une plate-forme pour les personnes handicapées et en traçant notre propre voie pour relever les défis qui requièrent des solutions uniques et flexibles.

L’Access Controller fait partie d’une ambition plus large visant à garantir l’accessibilité de nos produits et services, afin d’éliminer les obstacles pour nos différentes communautés de joueurs.

En 2021, Sony Interactive’s Future Technology Group (FTG) a été créé en tant qu’entité dédiée à la découverte, à l’exploration et à l’innovation d’idées nouvelles dans l’organisation et, par extension, dans l’industrie du jeu.

Dans le cadre du FTG, je suis fier de parler d’une collaboration entre des étudiants de premier cycle et des étudiants de deuxième cycle visant à créer des expériences de jeux immersives à un public plus large grâce au récent Access Controller, récemment sorti, et d’un exemple de la façon dont nous développons continuellement notre approche de l’innovation et utilisons notre créativité.

L’université de Swinburne et The Design Factory 

Mon titre officiel est « Academic Development Manager » chez Sony Interactive Entertainment et je suis responsable du programme de recherche universitaire au Royaume-Uni, en Europe, en Australie et en Nouvelle-Zélande. Cela implique de cultiver et d’entretenir des relations au sein de l’espace universitaire et de collaborer à des projets qui présentent des avantages réciproques. Essentiellement, nous atténuons la frontière entre le monde universitaire et l’industrie. Les deux ont tendance à avoir des approches très différentes – la première étant plus théorique, tandis que la seconde est plus appliquée – et le mélange des deux peut donner des résultats magiques. L’une de nos dernières initiatives visait à étendre les capacités de l’Access Controller en réunissant divers groupes autour d’une cause commune, ce qui a déjà donné des résultats passionnants

La formation des FTG nous permet de rechercher des solutions d’une manière nouvelle et sans précédent. Le FTG envisageant l’innovation de Sony Interactive de l’intérieur, nous avons identifié une opportunité de découvrir et d’investir dans un soutien externe pour des idées neuves et inspirantes en participant au Compass Tech Summit à Budapest. C’est là que nous avons rencontré la Swinburne University of Technology, basée à Melbourne, en Australie, pour discuter de l’innovation appliquée. Ce projet a touché plusieurs points sensibles, en résonance avec l’approche profondément ancrée de Sony Interactive en matière de création de technologies de pointe. En outre, il illustre à quel point cette initiative était mondiale dès le départ, puisqu’elle a débuté à Budapest et s’est achevée en Australie.

En approfondissant les discussions avec Swinburne, nous avons découvert plusieurs éléments qui constituaient un partenariat idéal : une éthique similaire, des laboratoires hautement équipés avec notamment des imprimantes 3D et des salles de prototypage, et le fait que l’université accueille depuis longtemps la Design Factory, un réseau mondial de centres d’innovation. Swinburne a l’expérience de projets similaires et a la capacité de donner aux étudiants un problème industriel pour appliquer leurs études et leurs résultats au profit de leur expérience dans le monde réel. C’était vraiment une bonne idée dès le départ.

Idées neuves et diversité de pensée 

Une fois le projet lancé, nous avons mis en place un soutien et un accès pour les chercheurs, ainsi que les objectifs du projet et une documentation détaillée. Bien entendu, la première étape consistait à fournir des Access Controller à démanteler ou à « pirater ». Le soutien que nous avons pu apporter comprenait des présentations par des collègues des équipes de Sony Interactive responsables de la conception, de la durabilité et de l’accessibilité. Le contrôleur a été conçu avec l’aide de plusieurs équipes pour couvrir une multitude de limitations physiques, mais notre objectif ultime pour ce projet était d’explorer de nouvelles possibilités – que pourrait-il faire d’autre ?

L’un des résultats que nous avons observés explorait l’idée d’utiliser l’Access Controller comme un « fidget toy », ce qui pourrait être utile pour les personnes souffrant de dyspraxie ou d’hyperactivité. Les utilisations proposées par le groupe étaient également souvent axées sur la musique, un sujet très proche de Melbourne, une ville où la scène musicale est florissante. Cela a conduit à expérimenter des applications en tant qu’instruments de musique, y compris une exploration particulièrement intrigante de la possibilité pour un DJ d’utiliser l’Access Controller pour créer et jouer un set. Le groupe Sony est très présent dans le domaine du divertissement et cet exemple crée de possibles passerelles avec nos amis de la division Sony Music. Il y a beaucoup de place pour des innovations similaires dans toutes les divisions de Sony.

Ces exemples ne sont que la partie émergée de l’iceberg et suggèrent de futures possibilités d’innovation. Grâce à notre nouvelle relation avec Design Lab, nous avons la possibilité de présenter les mêmes scénarios et le même soutien à des étudiants au Brésil ou en Suisse, où les influences culturelles sur des sujets tels que l’apprentissage ou les éléments tactiles comme les gestes ou la communication non verbale influencent l’utilisation des Access Controller. Par conséquence, comment pouvons-nous nous améliorer chez Sony Interactive pour étendre la portée et l’envergure de projets similaires ?

Des projets tels que celui de l’Access Controller avec Swinburne sont menés dans une perspective de longévité. Actuellement, nous avons des partenariats qui durent quelques années, certains avec des doctorants et des diplômés. Nous étudions également des options qui nous permettraient d’obtenir des données longitudinales sur une durée de sept ou dix ans, en intégrant éventuellement des professeurs ou d’autres éducateurs titulaires. Nous nous demandons toujours si notre approche pourrait être améliorée ou modifiée, qu’il s’agisse de la manière dont nous présentons les exposés, comme ceux de Swinburne (individuellement et au coup par coup, ou en une seule présentation consolidée et plus longue), ou de notre communication non verbale avec les étudiants (contact visuel, rythme d’élocution, etc.) Comme je l’ai mentionné, il est de ma responsabilité de veiller à ce que le monde universitaire et l’industrie puissent travailler efficacement, et le fait d’estomper les frontières entre les deux a donné des résultats prometteurs jusqu’à présent. Dans notre quête d’innovation, il est impératif de repousser les limites, non seulement au niveau des résultats, mais aussi de la manière dont nous les obtenons.

La mise en place de l’ensemble

L’opportunité de visiter Swinburne, de rencontrer des étudiants locaux et internationaux aux origines et aux expériences différentes, a été incroyable. L’inspiration des étudiants pour leur travail vient de partout. Pour la plupart d’entre eux, c’est la famille qui les a inspirés, en faisant appel à leurs grands-parents et à des parents beaucoup plus jeunes pour explorer l’Access Controller pour la première fois, en temps réel – à partir d’hypothèses sur son fonctionnement, pour générer d’autres idées sur ce qu’il pourrait faire. Cette expérience a été très instructive et a suscité de nombreuses réflexions sur les autres façons dont Sony Interactive peut innover, sur la façon dont FTG peut collaborer et sur la manière dont nous pouvons tous, collectivement, découvrir un éventail de possibilités à partir de points de vue qui ne sont pas souvent mis en lumière.

Sony Interactive Entertainment a toujours été un groupe de pionniers dans l’âme, même avant l’existence de Sony Interactive’s Future Technology Group, l’innovation étant présente dans tous les segments de notre travail. Cette collaboration avec Swinburne était une nouvelle étape cruciale pour voir comment les futurs pionniers peuvent lancer de nouvelles idées en utilisant nos produits, plates-formes et applications révolutionnaires. Je suis très enthousiaste à l’idée de voir comment ces efforts évolueront et où les jeunes professionnels en herbe nous emmèneront ensuite. »

SOURCE : COMMUNIQUE DE PRESSE – SONY

 

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