Compulsion Games dévoile du gameplay pour South Of Midnight (2025)

10 Juin 2024 | Jeux vidéo

South Of Midnight

Compulsion Games aime faire les choses différemment, et South of Midnight est un brillant exemple de la mesure dans laquelle ils vont pousser cette philosophie. Ce conte populaire du Sud profond d’une beauté envoûtante est une action-aventure, avec une identité unique que seul ce studio aurait pu tisser ensemble.

Dans la toute première bande-annonce de gameplay, révélée aujourd’hui lors du Xbox Games Showcase, nous avons eu un aperçu de la raison pour laquelle il en est ainsi. Les images – prises à environ un tiers de l’histoire – nous réintroduisent notre héroïne Hazel, désormais accompagnée d’un personnage qui la suivra tout au long du jeu, le bavard Catfish. À la suite d’un ouragan de catégorie 5, Hazel a perdu sa mère, mais a acquis des pouvoirs de tissage autrefois dormants, une capacité magique qui lui permet de retravailler la tapisserie d’énergie qui compose l’univers. Cela n’arrive pas trop tôt : la réalité elle-même a commencé à s’effilocher, la conduisant de plus en plus profondément dans un monde réaliste et magique, où des créatures de contes populaires ont pris vie et où la corruption envahit les ruines laissées sur le passage de l’ouragan.

Au début de la bande-annonce, Hazel et Catfish sont sur les traces de sa mère – mais repèrent l’une des créatures mythiques du jeu, des patrons cauchemardesques nés de contes populaires réels du sud des États-Unis. Dans ce cas, nous rencontrons Two-Toed Tom – un alligator aveugle et albinos de la taille d’une île, auquel les inondations généralisées ont offert de nouveaux terrains de chasse. Catfish dit à Hazel de se rendre dans une église délabrée et de sonner sa cloche pour attirer Tom afin qu’ils puissent s’échapper, et nous la voyons utiliser une variété de pouvoirs de tissage pour contourner les obstacles – jusqu’à ce qu’elle rencontre un Haint.

Les Haints sont les ennemis les plus courants du jeu et se présentent sous de nombreuses formes – ce que nous voyons ici est un archétype de Brute, une masse d’énergie négative tordue formée par le traumatisme du monde qui l’entoure. Dans la pratique, nous voyons une séquence de combat, Hazel utilisant ses pouvoirs de tissage pour attaquer la menace avec à la fois des outils de tissage et de la magie – mais en termes de narration, elle affaiblit l’énergie psychique sombre laissée ici, jusqu’à ce qu’elle ait littéralement la possibilité de « démêler ». avec un coup de grâce. Et voici la clé : alors que Haint est retiré de la réalité, nous voyons des fleurs fleurir autour de Hazel. Elle n’a pas tué quelque chose, elle a réparé ce qui était cassé. C’est un message clair : South of Midnight, comme Hazel elle-même, fait les choses différemment.

Un point de différence

Après avoir vu la bande-annonce, j’ai eu la chance de discuter avec le directeur créatif de South of Midnight, David Sears, la directrice artistique Whitney Clayton et la directrice du jeu Jasmin Roy. Ce qui est devenu clair au cours de notre conversation, c’est que South of Midnight a été conçu avec une vision unique et directrice, une vision où réflexion et soin ont été apportés à chaque décision. Dans ce jeu, l’histoire imprègne tout : le combat, la conception des boss, l’art et même la musique. Interrogez l’équipe sur n’importe quel élément de gameplay, et ils ne vous diront pas seulement pourquoi c’est amusant, ils vous expliqueront le raisonnement narratif qui le sous-tend. La clé de tout cela est que l’histoire de Hazel porte sur la réparation d’un monde et des individus pris dans ses recoins nouvellement obscurs.

« De haut en bas, c’est le message derrière Hazel, sa conception de combat, ses pouvoirs », explique Sears. « Tout est une métaphore du tissage – les tisserands sont censés arranger les choses, faire le bien dans le monde. Elle répare littéralement la tapisserie, et avec les créatures – y compris les Haints – nous avons passé beaucoup de temps à nous assurer qu’il était clair que lorsque vous attaquez ou interagissez, vous le faites d’une manière non mortelle mais agressive. Vous le faites parce que vous aidez – en supprimant le poids de tout ce traumatisme.

Cela peut sembler un message enivrant, mais la manière dont cela s’intègre au jeu est fondamentale – et c’est ce qui rend South of Midnight si unique. Avec un objectif aussi clair en tête, cela signifie qu’un jeu dans un genre très familier peut sembler totalement inconnu.

Prenez le monde de South of Midnight, pour commencer. Compulsion décrit le jeu comme « largement linéaire », une série de chapitres distincts, avec un début et une fin définis, mais avec des opportunités d’exploration en cours de route :

« [Les joueurs] contrôlent vraiment leur déplacement », explique Roy. « Donc, la façon dont nous avons construit l’environnement est due au fait que nous voulons que les joueurs suivent le récit, mais qu’ils aient plus à se plonger dans les dents – vous pouvez parfois voir des sections plus ouvertes, semblables à des hubs. » Il s’agit d’un monde construit pour raconter l’histoire soigneusement conçue de Compulsion, mais avec la possibilité de trouver de la monnaie ou des améliorations, ou des vues inédites hors des sentiers battus.

Chaque nouvelle région aura son propre biome, reflet des paysages extrêmement variés du Sud. Tous ces biomes sont inspirés de lieux du monde réel – Sears n’entrera pas encore dans les détails du prochain jeu, mais me dit que la section que nous voyons ici se déroule alors que vous êtes sur le point de sortir du déluge et d’entrer dans le delta du Mississippi. comme la campagne. Cependant, l’approche réaliste et magique permet à Compulsion de jouer avec les attentes lorsque vous voyagez à travers son monde.

Les lieux seront profondément ancrés dans ce que nous savons du monde réel. En fait, pour aider à créer cette section du jeu, les développeurs ont fait un voyage dans une véritable ville fantôme du Mississippi, elle-même infestée d’alligators (un seul d’entre eux a bravé le voyage). à travers le territoire amphibie pour pénétrer dans une église abandonnée et prendre des photos de référence). Mais au fur et à mesure de notre voyage, nous verrons comment ces zones ont été envahies par les créatures mythiques du jeu, apportant avec elles des changements tordus.

« Le monde d’où vient Hazel s’inspire du Sud profond contemporain », explique Clayton, « mais à mesure que vous plongez plus profondément dans le monde, les choses deviennent plus mystiques et surréalistes. Nous voulions avoir l’impression que vous êtes plongé dans un conte populaire, plutôt que, disons, de franchir une barrière comme dans Alice au pays des merveilles. »

La chanson de Tom

Bien sûr, la plupart des contes populaires ont besoin d’antagonistes et dans la bande-annonce, nous rencontrons l’un d’entre eux. Two-Toed Tom est basé sur des histoires réelles sur un feu de camp d’alligators anciens, géants et apparemment invincibles, et il va – comme le dit Clayton – « hanter » ce chapitre de l’histoire de Hazel. Ce que nous avons vu, ce sont les limites de son terrain de chasse, mais Tom réapparaîtra à plusieurs reprises au fur et à mesure que vous explorerez sa région, nous menant finalement à une confrontation. Cela permet non seulement un « combat de boss » qui s’étend effectivement sur toute une section du jeu, mais permet également à l’équipe de transformer chaque créature en un personnage à part entière, plutôt qu’en un simple mécanisme de conflit.

« Tom est la seule créature mythique du jeu qui n’était pas un être humain avant de se transformer », explique Sears. « Les gens ont transformé Tom – c’était un alligator né avec la volonté de vivre et la volonté de manger, et ces choses semblaient très bien fonctionner. Car, comme beaucoup de reptiles, il continuera à grandir tant qu’il pourra manger. Et parce qu’il a une histoire traumatisante et qu’il est devenu une créature du folklore et des légendes urbaines, il va persister et continuer à grandir de plus en plus.

L’idée, comme tout le reste ici, ne semble pas être que Hazel tuera les créatures qui se dressent sur son chemin, mais plutôt qu’elle les guérira, supprimant la blessure qui les a transformés en monstres en premier lieu. Et dans la partie peut-être la plus inattendue de la bande-annonce, nous entendons même la musique du jeu reflétant l’histoire qui a fait de Tom ce qu’il est.

Nous avons entendu l’année dernière que le jeu refléterait les régions du Grand Sud à travers une bande-son changeante, mais cette bande-annonce révèle jusqu’où cela va : chaque créature mythique aura sa propre chanson thème. Composée par Olivier Deriviere (A Plague Tale: Requiem, Get Even) et avec des paroles de Sears et de l’équipe de scénaristes, chaque chanson sera tissée à travers les Royaumes, grandissant en complexité et répondant systématiquement à vos actions, jusqu’à ce que les paroles complètes commencent. raconter les histoires des créatures que vous essayez d’éviter et, éventuellement, de guérir. Il est rare d’entendre des chansons vocales dans les jeux, mais il est plus rare de les entendre composées à l’origine pour soutenir le récit tout au long d’un jeu entier.

«Je voulais que l’histoire de l’origine des créatures soit présente», explique Sears. « Si vous n’aviez nulle part où le trouver, vous pourriez écouter le morceau en entier et il vous le dirait. C’est comme une pièce du puzzle que vous avez collectée dans l’histoire du personnage.

Frapper avec détermination

Bien sûr, le décor et la musique sont une chose, mais le combat et l’exploration sont souvent des éléments de conception de jeu plus froidement mécaniques – comment pouvez-vous vous assurer que vous racontez toujours une histoire lorsque vous appuyez sur des boutons pour éliminer un Haint ou un boss ?

Compulsion a utilisé quelques astuces ici. Pour commencer, cela dépend de la façon dont Hazel se bat et se déplace. Tout ce qu’elle peut faire est alimenté par son tissage, et cela lie intrinsèquement vos actions à cet objectif principal de réparer ce qui est cassé. À cette fin, il est livré avec une conception de jeu très soignée – alors que nous voyons des pouvoirs de traversée (glisser à l’aide d’une toile à voile Weaver) et des pouvoirs de combat (comme démêler les ennemis), Hazel gagnera également un ensemble de sorts qui montrent l’utilité du tissage. Pendant la bande-annonce, nous pouvons voir trois capacités disponibles en haut à gauche de l’écran, et elles sont accompagnées d’une certaine ingéniosité mécanique :

« Nous ne voulons pas tout révéler dans cette bande-annonce de gameplay pour l’instant », déclare Roy, « [mais] les sorts vont être utilisés pour la traversée, la résolution de problèmes et le combat. C’est ainsi qu’Hazel exprime l’utilisation de son pouvoir, à travers les différents éléments de gameplay. »

Les pouvoirs que nous pouvons voir sont Weave, Push et Pull : Weave peut être utilisé pour fixer des objets en place pour faciliter la traversée, mais il liera également les ennemis ; Push and Pull peut être utilisé pour déplacer des objets dans le monde afin de résoudre des énigmes, mais également affecter la dynamique de combat, vous permettant de contrôler dans une certaine mesure le placement de l’ennemi. Vous en débloquerez davantage au fur et à mesure, le tout grâce à cette fonctionnalité multiple. Transformer vos sorts en quelque chose qui peut être utilisé dans n’importe quelle situation est une métaphore intéressante pour montrer que les pouvoirs de Hazel ne concernent pas simplement la destruction ou la survie.

Clayton explique que même l’apparence de Weaving est une évocation d’une pensée différente. La magie dans les jeux intègre si souvent des idées élémentaires classiques – le feu, l’eau, l’air, la terre – mais le tissage est une idée visuelle tout à fait distincte.

« Nous devions trouver quelque chose qui soit lié à [la tradition] et qui ait également cette influence gothique du Sud – cette idée de reprendre l’artisanat féminin et de le rendre puissant, parce que nous savions que nous voulions une protagoniste féminine. Ce concept a inspiré cette idée d’une sorte de dentelle vivante.

Le résultat est un jeu dans lequel le look est un élément aussi puissant de la narration que les personnages eux-mêmes – et l’effet presque étrange de la façon dont South of Midnight se déplace en fait également partie. La bande-annonce de l’année dernière nous a présenté les conceptions de type maquette de Compulsion et l’animation inspirée du stop-motion, mais le voir comme un jeu fonctionnel est la preuve que la bande-annonce de l’histoire n’était pas seulement destinée au spectacle.

Bien que l’équipe ait peaufiné exactement l’intensité de l’effet entre les cinématiques, l’exploration et le combat, l’un des plus grands différenciateurs de South of Midnight par rapport aux autres jeux réside dans l’engagement de l’équipe en faveur de ce look :

« Nous avons dû faire beaucoup de tests, beaucoup de manipulations avec les cadrans », explique Clayton. « Il y a beaucoup de choses qui entrent en jeu dans le look stop-motion : que pouvons-nous faire et qu’est-ce qui ressemble simplement à une erreur ? Une grande partie du jeu, d’un point de vue visuel, consistait en une ingénierie inverse de la façon dont les gens font les choses physiquement. Les artistes ont dû faire de la rétro-ingénierie pour construire des objets à la main. Et du côté de l’animation, ils essayaient d’imiter ce qui se passe lorsque vous faites une animation stop-motion.

Et voici le point le plus important : Compulsion ne fait pas les choses différemment simplement pour être différent. Il y a un principe directeur derrière tout cela : l’histoire de Hazel, le reflet du Sud profond, les recherches réelles qui y ont été menées et les innombrables façons dont la narration s’infiltre dans chaque élément du design. Cette équipe croit en ce qu’elle fait et a réfléchi à tout.

En parlant aux développeurs, je me rends compte que chaque élément de la bande-annonce que je mentionne, même le plus petit, a une histoire complète. Depuis les murs tumoraux qui entourent une arène de combat (cela s’appelle Stigma, une manifestation physique d’énergie négative), jusqu’à la raison pour laquelle tant d’animaux sauvages les observent (ils représentent la beauté persistante du Sud), nous passons des minutes à discuter de choses que nous pourrions autrement ne remets jamais en question. Mais ils les ont interrogés, discutés et expliqué pourquoi ils devraient être là.

South of Midnight semble aussi riche en narration que les contes séculaires sur lesquels il s’appuie – et cela promet de ne ressembler à rien de ce que nous avons jamais joué.

South of Midnight sortira en 2025 sur Xbox Series X|S, Windows PC, Steam et Cloud – et jouez avec Xbox Game Pass dès le premier jour.

SOURCE : COMMUNIQUE DE PRESSE – XBOX WIRE

 

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