En tant que passionné de jeux de rôle et d’univers fantastiques, je suis constamment à la recherche de nouvelles expériences qui repoussent les frontières de la créativité. Récemment, un nom a commencé à circuler dans les cercles de joueurs et de développeurs, suscitant un véritable engouement et mon intérêt personnel : Aethermancer. Ce titre, qui mêle habilement les genres du roguelite et de la capture de monstres, a été développé par Moi Rai Games, le studio derrière l’excellent Monster Sanctuary. L’annonce de ce nouveau projet a été accueillie avec une grande curiosité, et je dois admettre que mes attentes sont particulièrement élevées. Mais qu’est-ce qu’un Aethermancer exactement, et que devrions-nous attendre de ce jeu prometteur, dont la sortie est très attendue en accès anticipé ? Laissez-moi vous guider à travers les concepts, les mécaniques et les espoirs que j’ai placés dans cette aventure.
Le concept d’Aethermancer, un archétype de mage de l’éther, n’est pas complètement nouveau dans la fiction, mais son application dans le monde du jeu vidéo, en particulier sous cette forme, est fascinante. L’éther, cette substance mystique et primordiale, a souvent été représentée comme une source de pouvoir, un lien entre les mondes, ou une force sur laquelle les mages peuvent puiser pour des sorts incroyablement puissants. En tant qu’Aethermancer, notre rôle sera de canaliser cette énergie pour manipuler le monde, et, plus important encore, pour lier des créatures mythiques à notre volonté. C’est ce mariage entre l’ancien et le nouveau, la magie et la stratégie, qui me séduit tant.
Le cœur de l’expérience : roguelite et capture de monstres
Le mélange des genres est, à mon avis, l’un des aspects les plus prometteurs d’Aethermancer. Nous avons d’un côté le roguelite, un genre qui mise sur la rejouabilité, la progression persistante et la mort permanente. De l’autre, la capture de monstres, qui nous invite à collectionner, entraîner et former une équipe de créatures pour le combat. Moi Rai Games a déjà prouvé sa maîtrise de ces mécaniques avec Monster Sanctuary, où les synergies entre les monstres étaient la clé de la victoire. Avec Aethermancer, ils semblent vouloir pousser ce concept encore plus loin.
Je m’attends à ce que le cycle de jeu se déroule de la manière suivante : nous nous aventurons dans des donjons générés de manière procédurale, appelés les Ruines Fracturées. Chaque exploration sera unique, avec de nouveaux monstres à rencontrer, des trésors à découvrir et des défis à surmonter. Lorsque notre équipe est vaincue, nous ne recommençons pas de zéro. C’est là que le côté roguelite entre en jeu. La défaite n’est pas une fin en soi, mais une occasion d’apprendre et de grandir. Une partie de notre progression, comme la collection de monstres et certaines améliorations, est conservée, ce qui rend chaque nouvelle tentative plus facile et plus gratifiante.
La mécanique de capture des créatures est également intrigante. Plutôt que de simplement lancer une balle sur un monstre affaibli, il semblerait qu’il faille briser leur « équilibre » en combat. C’est une approche qui force à une stratégie plus réfléchie, utilisant les faiblesses élémentaires des ennemis pour les rendre vulnérables. Une fois capturés, ces monstres peuvent être utilisés dans les parties suivantes, créant ainsi une base de données de créatures de plus en plus puissante et variée.
Les classes et les synergies
L’un des éléments les plus excitants que les développeurs ont évoqué est l’introduction de différentes classes de joueurs, chacune avec ses propres capacités et son style de jeu. La démo initiale offrait une seule classe, mais il est prévu d’en ajouter d’autres dans la version complète du jeu. Ces classes permettront de personnaliser notre expérience et d’aborder les défis de différentes manières. Par exemple, une classe pourrait être plus axée sur le soutien des monstres, tandis qu’une autre pourrait être plus offensive, infligeant directement des dégâts aux ennemis.
Les synergies entre notre personnage et les monstres de notre équipe seront au cœur du système de combat. L’Aether, généré par nos créatures, sera la monnaie d’échange pour utiliser leurs compétences. Chaque monstre aura ses propres affinités élémentaires, et il faudra construire une équipe équilibrée pour pouvoir faire face à toutes les situations. Imaginez le potentiel de combos : un monstre qui inflige une « brûlure » à l’ennemi, suivi d’un autre qui consomme cette brûlure pour des dégâts bonus. C’est une profondeur tactique que j’ai hâte d’explorer.
De la même manière qu’un joueur pourrait chercher à maximiser ses chances sur un crash game casino en misant tout sur un seul coup, Aethermancer nous pousse à diversifier nos options. La victoire ne dépend pas d’un seul monstre surpuissant, mais de la coordination de toute l’équipe, et de la capacité du joueur à utiliser les ressources de manière judicieuse.
Le rôle de l’Aethermancer en combat
Contrairement à de nombreux jeux de capture de monstres où le personnage principal reste en retrait, l’Aethermancer participe activement aux combats. Nous ne serons pas un simple dresseur statique, mais un mage capable d’interagir avec les créatures et les ennemis. J’ai eu l’occasion de voir dans les bandes-annonces et les démos que l’Aethermancer peut utiliser des capacités pour affaiblir les ennemis ou pour soigner et renforcer ses monstres. Cette interaction directe ajoute une couche de stratégie passionnante. Par exemple, il est possible d’utiliser un « blitz du néant » depuis une hauteur pour déséquilibrer un ennemi avant même que le combat ne commence, lui infligeant une pénalité de « poise ».
Les combats semblent être basés sur une économie d’actions par tour. Chaque monstre génère de l’éther basé sur son affinité élémentaire, que nous pouvons ensuite dépenser pour leurs compétences. Une bonne gestion de l’éther est essentielle pour survivre aux combats les plus difficiles. Le tableau ci-dessous donne un aperçu des types d’actions que nous pourrions rencontrer :
Type d’Action | Description | Coût en Éther | Exemples de Compétences |
Attaque de Base | Une attaque simple qui ne coûte pas d’éther. | 0 | Coup de Griffes, Morsure, Flamme Faible |
Attaque Élémentaire | Une attaque qui inflige des dégâts d’un certain élément. | Variable | Boule de Feu, Lame de Glace, Secousse de Terre |
Soutien | Une compétence qui renforce un allié ou affaiblit un ennemi. | Variable | Cri de Guerre, Bouclier de Terre, Soins Mineurs |
Capture | Une action spéciale qui permet de tenter de capturer un monstre. | Équilibre de l’ennemi | Lien de Capture, Flasque de Monstre |
Capacité Ultime | Une compétence puissante avec un coût élevé ou des conditions spécifiques. | Élevé | Tempête de Foudre, Éruption Volcanique, Mur de Protection |
Je m’attends à ce que ces actions soient complétées par les compétences passives de nos monstres et les artefacts que nous collectons, ajoutant encore plus de complexité et de personnalisation à nos parties.
La progression et la rejouabilité
Moi Rai Games a annoncé que le jeu contiendrait :
- 1 classe de joueur initiale, avec d’autres prévues.
- 3 modes de difficulté différents.
- 28 monstres uniques, chacun avec une version alternative.
- Plus de 400 compétences pour les monstres.
- 3 biomes à explorer.
- Un système de méta-progression en 4 branches.
- Des combats de boss divins et des fins secrètes.
Cette liste me rassure sur la profondeur du jeu et sur sa rejouabilité. Le fait que chaque monstre ait une version alternative double le nombre de créatures à collectionner et à expérimenter. Les différents modes de difficulté permettront à la fois aux nouveaux joueurs de s’y familiariser et aux vétérans d’y trouver un défi constant. Le système de méta-progression est essentiel dans un roguelite, et je suis impatient de voir quelles améliorations permanentes nous pourrons débloquer pour rendre chaque nouvelle tentative plus excitante. Les développeurs ont également l’intention d’augmenter le contenu régulièrement durant l’accès anticipé, ce qui est une excellente nouvelle pour la longévité du jeu.
En conclusion
Aethermancer semble être bien plus qu’une simple suite spirituelle à Monster Sanctuary. C’est un jeu qui prend les fondations solides de son prédécesseur et les pousse dans une nouvelle direction, alliant la collection de monstres avec la rejouabilité addictive du roguelite. L’idée de l’Aethermancer comme personnage actif en combat, capable d’interagir directement avec ses créatures, est une approche rafraîchissante qui ajoute une profondeur stratégique que je n’ai vue nulle part ailleurs. Avec un contenu initial déjà conséquent et des mises à jour prévues, je suis convaincu que ce jeu a le potentiel de devenir un incontournable pour tous les amateurs de RPG et de jeux indépendants.
Si vous êtes un fan de jeux de capture de monstres ou si vous cherchez une nouvelle aventure qui combine stratégie et rejouabilité, je vous encourage vivement à surveiller Aethermancer. Ajoutez-le à votre liste de souhaits sur Steam et préparez-vous à devenir un maître de l’éther. Le voyage à travers les Ruines Fracturées promet d’être long, difficile, mais incroyablement gratifiant.