Returnal: Ascension
Returnal: Ascension sort aujourd’hui, avec une campagne en coop et un mode défi infini. Housemarque explique pourquoi le jeu coopératif a été ajouté à Atropos.
Quand nous avons discuté chez Housemarque de la possibilité d’ajouter un mode coop en ligne à Returnal, la plus grande question que nous nous posions était : comment peut-on insérer l’idée de coopération dans une expérience délibérément surréaliste et claustrophobique, et parfaitement affûtée pour qu’un joueur seul doive lutter pour survivre ?
Le Chronosis
Pour commencer, il faut installer l’ambiance : comment peut-on introduire un nouveau joueur dans Returnal ? Eh bien, avec le Chronosis, bien sûr.
Les joueurs dotés d’un abonnement PlayStation Plus interagissent avec un Chronosis. Soudain, un autre éclaireur ASTRA pénètre dans leur cycle, les yeux fixés sur Selene qui émerge. L’impression générée est irréelle et déplaisante, ce qui est parfait pour Returnal.
Au-delà, nous avons vraiment bâti le multijoueur autour de l’idée que les joueurs peuvent s’aider dans leur progression tout au long du jeu. Un hôte invite un autre joueur à rejoindre sa session pour l’aider à surmonter son défi en cours. L’hôte continue de progresser, tandis que son allié voit augmenter son rang d’éclaireur, ses attributs d’arme et sa banque de données. Au début, le Chronosis se trouvait à divers endroits dans chacun de nos biomes, mais nous avons finalement réalisé que les joueurs étaient alors poussés à ne lancer une coopération qu’avant les principaux combats de boss. Le Chronosis se trouve désormais au début de chaque biome, de sorte que les joueurs sont encouragés à explorer et à voir comment le jeu fonctionne et évolue avec un partenaire. Affronter la rareté des ressources crée immédiatement une nouvelle dynamique.
Toujours sur le fil
Bien sûr, nous voulions conserver l’intensité des défis, des drames, tout ce qui fait la réputation de Returnal. Nous avons beaucoup travaillé sur certaines de nos mécaniques de coopération pour que ces éléments cruciaux du jeu ne disparaissent pas.
L’exemple le plus parlant concerne notre approche initiale de la neutralisation d’un des joueurs. Tant que l’autre restait actif, l’allié abattu pouvait être réanimé pour se relancer dans la lutte. Réanimer un joueur abattu nécessitait initialement que l’autre joueur sacrifie une partie de sa santé.
En fait, c’était cruel. Au bout de cinq minutes dans un nouveau cycle, les deux joueurs n’avaient plus que le minimum des PV et se retrouvaient coincés dans un cycle insupportable d’éliminations en un coup.
Au cours de nos tests, nous avons réalisé que réanimer un joueur brûlait déjà une ressource précieuse : le temps. Réanimer votre coéquipier au milieu d’un combat, surtout contre un monstre élite ou un boss, quand chaque milliseconde compte, cela suffit à maintenir la difficulté tout en nous assurant que les deux joueurs restent actifs simultanément dans le jeu.
Parmi les autres éléments du jeu que nous avons changés pour le mode coop, il y a les sections Maison et Vaisseau, qui se vivent selon la perspective de Selene, en vue subjective. Nous avons finalement supprimé ces sections dans le multijoueur, pour conserver le niveau élevé de vitesse et d’intensité dans les sessions à plusieurs.
Enfin, Returnal a été spécifiquement rééquilibré en coop pour qu’Atropos reste la planète périlleuse peuplée de monstres mortels que nous connaissons et aimons tous… tout en laissant de la place à un ami !
Les joies du réseau
Intégrer la logique du multijoueur dans Returnal n’était pas des plus simples. Ce défi d’ingénierie technique massif nous a valu d’affronter un bon nombre de « problèmes ». Comme un Titanope trop attaché à sa proie ou encore certains éclaireurs alliés qui ont vécu un trop grand nombre de cycles.
Au-delà des complications techniques, nous avons également réfléchi à toutes les problématiques de perception visuelle et d’interface utilisateur induites par l’adjonction d’un joueur au monde de l’hôte, pour que cela se fasse de façon aussi fluide que possible. Un des premiers problèmes d’accessibilité que nous avons rencontré consistait à rendre l’autre joueur visible dans une scène riche en ennemis rapides plongés dans un déluge de munitions. Nous ne voulions pas aller trop loin dans le changement, nous avons donc intégré un subtil contour vert ASTRA à chaque fois que votre coéquipier se déplace au-delà d’une certaine distance. Nous avons également créé une petite variation de la combinaison pour compléter les différences entre Selene et l’autre éclaireur.
Nous avons aussi travaillé sur notre ATH de base en fournissant des informations supplémentaires vous indiquant où est votre coéquipier et de quelle distance il s’éloigne. L’ATH précise aussi la mécanique de « rang d’éclaireur » récompensant les joueurs qui se joignent à une partie pour assister d’autres éclaireurs ASTRA. Ce rang s’affiche clairement pour les deux joueurs dans une session et, à chaque prise de rang, il fournit de l’éther au joueur qui a rejoint l’hôte.
Conclusion
Merci à toutes les personnes impliquées dans la création de Returnal: Ascension, et notamment au studio de co-développement, Climax Studios. Maintenant que la coop est disponible dans Returnal, nous avons hâte de voir les joueurs retourner dans une partie et y profiter d’une aide pour passer les endroits difficiles du jeu. Survivre aux séquences de boss les plus difficiles avec un ami s’est avéré passionnant pendant nos tests internes.
Autrement dit : « Fais de ton mieux, Némésis. Cette fois, on va t’avoir. »
Vinyle de la bande-son de Returnal
Nous sommes également ravis d’annoncer que la musique tant appréciée de Returnal par Bobby Krlic va enfin voir sa sortie sur vinyle avec un artwork spécial. Vous pouvez le précommander ici.
SOURCE : COMMUNIQUE DE PRESSE – PLAYSTATION BLOG FR