Metroid Prime 4: Beyond
Vingt-deux ans après l’atterrissage séminal sur Tallon IV, le silence sidéral qui entourait Samus Aran se rompt enfin. Poser ses mains sur Metroid Prime 4: Beyond en ce mois de janvier 2026 n’est pas un simple acte de consommation, c’est une collision brutale entre la nostalgie d’une ère GameCube sacralisée et les exigences d’une industrie transfigurée. Si l’on garde en mémoire son développement au long cours — ce reboot salvateur de 2019 où Nintendo, dans un élan de lucidité, confiait à nouveau les rênes du projet aux orfèvres de Retro Studios — ce passé tumultueux ne définit plus le présent. Aujourd’hui, l’heure n’est plus aux promesses, mais à la confrontation avec une œuvre hybride, conçue pour faire briller la nouvelle Nintendo Switch 2 sans pour autant abandonner sa grande sœur vieillissante. En franchissant les frontières de l’espace connu, Retro Studios a-t-il simplement entretenu le temple, ou a-t-il réussi l’impossible : redéfinir une nouvelle fois les standards de l’aventure immersive ?
Une vitrine technique sur Nintendo Switch 2 : entre éclat et compromis
Dès l’atterrissage sur la planète Viewros, Beyond affirme son identité avec une autorité tranquille. Retro Studios prouve d’emblée qu’il possède toujours l’ADN de la licence, cette capacité unique à installer une présence plutôt qu’à chercher le choc immédiat par une mise en scène tapageuse. Le rythme est lent, l’atmosphère pesante, et le sentiment d’isolement, bien que teinté d’une étrangeté nouvelle, nous saisit à la gorge. Sur Nintendo Switch 2, le spectacle est d’une finesse que l’on n’osait plus espérer d’un matériel estampillé Nintendo. La clarté de l’image, portée par une technologie de reconstruction dynamique d’une discrétion exemplaire, redonne ses lettres de noblesse à l’armure Varia. On se surprend à observer les reflets des environnements bioluminescents sur le métal chromé, ou la manière dont la buée s’accumule sur la visière lors des transitions thermiques. La fluidité, verrouillée à soixante images par seconde, voire atteignant les cent vingt sur les écrans compatibles, apporte une réactivité qui transforme radicalement l’expérience du combat. Cependant, l’œil averti ne peut ignorer les stigmates du développement trans-générationnel. Derrière la superbe couche de vernis apportée par la Switch 2, on perçoit une géométrie parfois rigide, des environnements qui, bien que vastes, conservent une structure héritée d’un moteur qui devait impérativement tourner sur le matériel de 2017. Le gap technologique est indéniable, mais il donne l’impression d’un potentiel contenu, d’une ambition bridée par la nécessité de la compatibilité universelle.
Gameplay et mécanique du Beyond : l’héritage de Samus face à l’innovation
Le cœur de l’expérience demeure cette boucle caractéristique qui a fait le succès de la série : explorer, scanner, comprendre et revenir. Sur ce point, Beyond se montre d’un respect presque conservateur, ce qui s’avère être à la fois sa plus grande force et sa première limite. Le maniement de Samus conserve cette inertie pesante, cette sensation de piloter un tank technologique, ce qui donne à chaque mouvement une dimension tactique bienvenue. L’introduction de nouvelles capacités psychiques, permettant de manipuler la dimension du « Beyond », modifie subtilement notre rapport à l’environnement. Ces pouvoirs ne cherchent pas à révolutionner la formule, mais à l’enrichir par petites touches, offrant des énigmes environnementales d’une complexité savoureuse. Pourtant, au fil des heures, on ressent une forme de retenue. Comme si Retro Studios, par crainte de dénaturer le mythe, avait choisi de ne pas porter l’estocade. Les nouvelles mécaniques sont cohérentes, mais elles manquent parfois de cet impact viscéral qui aurait pu propulser la série vers un véritable renouveau radical.
L’exploration de Viewros : l’audace de l’open-hub et de la Sol Valley
La structure du monde, quant à elle, constitue l’aspect le plus clivant de cette nouvelle épopée. L’audace d’introduire un hub central plus ouvert, la Sol Valley, est louable sur le papier. Cet espace, parcouru avec une nervosité saisissante grâce à la moto Vi-O-La, permet de relier des biomes d’une variété indéniable, allant des jungles oppressantes de Fury Green aux ruines mystiques des Lamoriens. Si la fluidité des transitions sur Switch 2 est un régal, on ne peut s’empêcher de regretter la densité labyrinthique absolue des épisodes précédents. L’ampleur semble parfois avoir pris le pas sur la précision du level design. On traverse des zones magnifiques, certes, mais dont l’exploration s’avère parfois plus fonctionnelle que réellement mémorable. Le sentiment de se perdre volontairement, cette confrontation brutale avec l’inconnu qui faisait la force de Tallon IV, s’efface ici devant une progression plus lisible, parfois trop, ponctuée par des aides au guidage que les joueurs les plus aguerris jugeront sans doute excessives. C’est un Metroid Prime qui cherche à plaire à tout le monde, lissant ses aspérités au risque de réduire son impact émotionnel.
Une narration repensée : le face-à-face idéologique avec Sylux
Narrativement, le titre franchit une étape importante, mais non sans provoquer une certaine dissonance. Beyond rompt avec le silence sépulcral pour introduire une dimension politique et humaine plus marquée. L’interaction avec la Fédération Galactique et le développement du personnage de Sylux sont des réussites narratives indéniables. Sylux n’est plus une simple ombre ; il devient un antagoniste idéologique, un miroir déformant de Samus qui remet en question la moralité de ses propres employeurs. Cependant, la présence de dialogues plus fréquents et d’une mise en scène plus frontale vient parfois briser l’équilibre fragile qui faisait la puissance des anciens épisodes. On gagne en compréhension ce que l’on perd en mystère. Samus reste quasi muette face à des interlocuteurs très loquaces, un choix qui semble aujourd’hui anachronique et qui nous sort occasionnellement de l’immersion narrative. L’écriture est solide, les thèmes de l’héritage et de la mémoire sont traités avec intelligence, mais le ton général s’est déplacé vers quelque chose de plus conventionnel, de moins « mystique ».
Affrontements et boss de la Chrono Tower : une intensité sublimée
Les affrontements, portés par une technique irréprochable sur Switch 2, demeurent un pilier de satisfaction. Les combats de boss sont les véritables points d’orgue de l’aventure, demandant une observation méticuleuse et une utilisation intelligente des différents rayons et capacités psychiques. L’exigence est là, et la mise en scène de certains duels dans la Chrono Tower restera gravée comme l’un des sommets visuels de cette génération. Les effets de particules, la gestion de la lumière dynamique et la spatialisation sonore participent à une intensité sensorielle rare. On sent que chaque affrontement a été peaufiné pour offrir un spectacle total. Mais là encore, Beyond choisit l’efficacité plutôt que l’audace, recyclant par moments des schémas de combat déjà vus dans la trilogie originale, comme pour rassurer le joueur en terrain connu.
Atmosphère sonore : la retenue mélodique au service de l’immersion
La bande-son, fidèle à la tradition, opte pour une retenue élégante. Les compositions se font discrètes, laissant les bruitages et les échos lointains sculpter l’espace sonore. On retrouve avec plaisir des thèmes iconiques réarrangés avec une subtilité qui évite le piège de la nostalgie facile. Tout dans l’enrobage sonore concourt à une immersion totale, particulièrement avec les nouvelles capacités audio de la Switch 2 qui permettent de localiser chaque menace avec une précision millimétrique. C’est une œuvre de grande qualité, portée par un savoir-faire évident, mais qui manque peut-être de ce panache créatif, de cette folie sonore qui nous avait tant surpris par le passé.
Au terme de ce voyage, le sentiment qui prédomine est celui d’un équilibre prudent, d’une maîtrise absolue qui refuse pourtant le saut dans le vide. Metroid Prime 4: Beyond réussit l’exploit de ramener une licence moribonde au sommet de sa forme, mais il le fait avec une frilosité créative palpable, née d’un développement complexe et de la nécessité de stabiliser deux générations de consoles. Pour le fan de longue date, le plaisir de retrouver cette structure est immense, presque viscéral ; pour le critique, l’absence de risques majeurs et ce potentiel bridé par le cross-gen laissent un léger goût d’inachevé. C’est le paradoxe d’une œuvre solide, maîtrisée et parfois inspirée, qui reste toutefois sur les rails d’une formule éprouvée, offrant des moments de contemplation uniques tout en laissant entrevoir ce qu’aurait pu être une aventure affranchie du « boulet » technologique de la précédente machine.
En refermant cette aventure, une question s’impose avec une acuité nouvelle : et maintenant ? Si Beyond marque un retour réussi, il doit être perçu comme une étape, une fondation sur laquelle bâtir un futur réellement audacieux. Retro Studios a prouvé qu’il savait entretenir le temple ; il doit désormais prouver qu’il peut en construire une nouvelle architecture. Ce chef-d’œuvre de sagesse est une promesse tenue, mais c’est aussi le cri d’une série qui doit briser ses propres chaînes pour redevenir la force de révolution qu’elle fut autrefois. Samus Aran a retrouvé sa place au panthéon, mais le véritable voyage « au-delà » reste à accomplir. C’est à cette condition seule que Metroid pourra, une fois de plus, redéfinir les standards d’un genre qu’il a lui-même créé. En attendant, nous savourons ce retour, imparfait mais splendide, conscients que si l’attente en valait la peine, le meilleur reste sans doute à venir.





