TEST – Notre avis sur Moonlighter 2: The Endless Vault – Early Access (PC)

28 Nov 2025 | TESTS / PREVIEWS

Moonlighter 2: The Endless Vault

Moonlighter 2: The Endless Vault, dans sa version d’accès anticipé, donne immédiatement le sentiment d’un jeu pensé avec sérieux, bâti sur une idée forte et porté par une volonté nette d’aller plus loin que son prédécesseur. On reconnaît l’intention de Digital Sun : clarifier ce qui faisait la singularité du premier épisode, corriger ses limites et proposer une expérience plus cohérente, plus ample, plus actuelle. La transition vers une 3D isométrique assumée, l’intégration plus franche de mécaniques rogue-lite et la restructuration de l’économie interne montrent qu’il ne s’agit pas d’une simple suite incrémentale. On retrouve Will, le marchand-aventurier, dans un nouveau décor : le village de Tresna, sorte de refuge pour voyageurs perdus entre les dimensions. C’est un cadre différent, plus développé, qui sert de point d’ancrage à l’ensemble du jeu et donne immédiatement une impression de progression et de densité.

L’expérience repose sur une boucle de jeu très identifiable. Elle fonctionne par cycles : une phase d’exploration dans l’un des biomes du Vault, un retour à Tresna pour trier le butin, une ouverture de la boutique pour convertir les reliques en or, puis une série d’investissements dans l’équipement, le village ou la boutique afin de préparer la prochaine descente. Cette structure, dans ses grandes lignes, était déjà présente dans Moonlighter, mais elle gagne ici en fluidité et en lisibilité. Les choix sont mieux hiérarchisés, les objectifs plus clairs, le lien entre le run et la boutique plus net. On peut aisément enchaîner plusieurs sessions sans ressentir la monotonie de la répétition, car chaque élément appelle le suivant : une amélioration débloque une ouverture stratégique dans les combats, qui conduit à un butin différent, qui lui-même ouvre de nouvelles possibilités en boutique. L’apparition d’une carte à embranchements, qui remplace l’exploration plus labyrinthique du premier opus, modifie d’ailleurs la manière d’aborder chaque run : on n’arpente plus un dédale, on choisit désormais entre des alternatives immédiates — salles d’élite, bonus ponctuels, repos, défis — ce qui renforce le caractère tactique des descentes tout en réduisant l’aspect purement aventure. C’est cette interdépendance, désormais plus visible, qui rend le jeu naturellement addictif : chaque action semble préparer la prochaine.

Les combats, eux, ont clairement bénéficié du changement de perspective. Le passage à la 3D isométrique offre plus de place pour exprimer le placement, la direction des attaques et la gestion de l’espace. Les armes ont des styles de jeu distincts : une épée courte qui mise sur la réactivité, des lames lourdes qui exigent de bien anticiper le rythme des ennemis, des outils de tir — dont un pistolet bien plus dynamique que l’ancien arc — qui permettent d’aérer les affrontements sans transformer le jeu en action à distance. Le système repose sur une alternance entre esquive, positionnement et exploitation des ouvertures. L’action est plus nerveuse que dans le premier épisode, mais aussi plus lisible, même si certains effets visuels, dans les séquences les plus chargées, gagneraient encore à être précisés. Les ennemis sont variés, souvent immédiatement reconnaissables par leurs comportements et leurs zones d’impact. La verticalité nouvelle apporte quelques situations intéressantes, avec des ponts, des plateformes et des niveaux superposés qui modifient la manière d’aborder un groupe d’adversaires. Tout cela fonctionne globalement bien et procure un plaisir immédiat, même si certains points méritent encore un réglage. Certains boss, notamment, ont un volume de points de vie excessif, ce qui allonge artificiellement la durée de certains affrontements. Ce n’est pas seulement une question de statistiques : leurs arènes manquent parfois d’étapes intermédiaires dans les patterns, ce qui transforme le combat en test d’endurance plutôt qu’en mise à l’épreuve de la lecture du joueur.

Le sac à dos, élément central de la série, a été repensé pour devenir une véritable mécanique de réflexion. Les reliques ne sont plus seulement des objets à ranger, mais des composants qui interagissent entre eux selon leur position. Une relique peut augmenter la valeur d’une autre placée à côté, en réduire le prix, modifier sa qualité, ou simplement l’annuler si les conditions ne sont pas réunies. Le sac devient un petit puzzle constant : on réorganise, on teste, on repositionne pour optimiser le rendement final en boutique. Ce système est l’un des plus aboutis du jeu, car il donne du sens au loot trouvé en donjon. On ne ramasse pas seulement des objets pour les vendre ; on manipule un tableau dynamique dont la configuration influence directement la rentabilité. Cela donne aux runs un objectif supplémentaire : trouver les bonnes combinaisons et préparer une ligne de vente particulièrement lucrative.

Cette dimension se prolonge de manière naturelle dans la boutique. La gestion y est plus claire et plus agréable que dans le premier jeu. On fixe les prix, on fait défiler les clients, on observe leurs réactions, puis on ajuste. Le système se présente comme un équilibre permanent entre maximisation des profits et maintien de la satisfaction. Lorsqu’un certain niveau de satisfaction est atteint, des bonus se déclenchent et offrent une marge supplémentaire. L’idée est bonne, cohérente avec la philosophie du jeu, et donne à la boutique une profondeur qui n’existait pas auparavant. On peut aussi acheter des meubles et décorations qui influencent la valeur moyenne des objets, la patience des clients ou la fréquence des visites. Cela crée une sensation de personnalisation crédible. Le magasin n’est pas décoré pour la forme ; chaque élément a un impact réel, même si cet impact est parfois difficile à percevoir immédiatement.

Là où le système montre ses limites, c’est dans son économie interne. Certains coûts d’améliorations sont clairement trop élevés au regard du rythme auquel on gagne de l’argent. On peut passer plusieurs longues sessions à accumuler de l’or uniquement pour débloquer une amélioration mineure. C’est un problème dans une boucle de jeu où chaque amélioration est censée fournir un levier stratégique et un sentiment d’avancement. Quand l’investissement nécessaire dépasse largement le bénéfice obtenu, la dynamique se dérègle. Ce n’est pas uniquement un problème de nombres : le rythme global — ce fameux point de synchronisation entre combat, loot, boutique et progression — manque encore de souplesse, ce qui crée des à-coups dans la montée en puissance. Le risque encouru dans les donjons n’est plus récompensé de manière satisfaisante et le joueur se retrouve parfois obligé de faire des runs purement alimentaires. Le potentiel du système est là, la structure tient debout, mais les ajustements seront essentiels pour éviter que certains segments du jeu ne se transforment en corvée.

Le village de Tresna constitue un autre volet important de l’expérience. Il sert de point de convergence et de tableau de progression. On y débloque de nouveaux habitants, de nouveaux services, des options d’amélioration pour les armes, l’équipement ou le sac, ainsi que des éléments narratifs qui donnent du contexte à l’aventure. L’endroit est agréable à parcourir, construit avec suffisamment d’attention pour donner l’impression d’un lieu vivant et cohérent. Les améliorations visuelles et fonctionnelles, au fil de l’investissement, participent à une sensation progressive de reconstruction. On voit littéralement le village reprendre forme, se remplir et se diversifier. C’est un moteur solide de motivation, même si certains services restent encore peu exploités ou semblent incomplets dans cette version.

Sur le plan visuel, le jeu marque un vrai progrès par rapport à son prédécesseur. La direction artistique, particulièrement réussie, donne à Moonlighter 2 une identité beaucoup plus forte. Les environnements, très colorés, sont composés avec soin : les contrastes sont maîtrisés, les silhouettes lisibles, et chaque biome possède sa palette, son ambiance et ses propres idées visuelles. Le passage à la 3D ne trahit pas l’esprit du premier jeu ; au contraire, il élargit son vocabulaire esthétique. Les animations sont nettes, les effets de lumière contribuent à la lisibilité et les zones du Vault profitent d’un design qui mélange harmonieusement motifs géométriques, structures étranges et matières lumineuses. Tresna, de son côté, regorge de détails, de petites touches de vie, d’ambiances sonores discrètes mais efficaces. L’ensemble est cohérent, propre et très agréable à regarder. C’est l’un des points les plus aboutis du jeu.

La bande-son, elle, accompagne sans chercher à dominer. Les musiques de Tresna sont douces, légèrement mélancoliques, celles des donjons plus rythmées et structurées autour d’une tension constante. Les effets sonores sont corrects, fonctionnels, bien intégrés. Rien ne cherche à prendre le dessus, et c’est en soi une qualité : l’ambiance sonore soutient le jeu sans se montrer envahissante.

Dans son état d’accès anticipé, Moonlighter 2 se présente déjà comme un titre dense et engageant, doté de plusieurs biomes aboutis, d’un large éventail de reliques aux interactions intelligentes, d’une boutique pleinement opérationnelle et d’un village qui gagne en relief à mesure qu’on y investit ; la boucle centrale fonctionne sans effort, mais quelques déséquilibres rappellent que le jeu est encore en chantier, notamment une économie trop exigeante, des boss dont la résistance nuit parfois au rythme et une progression qui manque de souplesse. Malgré ces points à affiner, l’ensemble laisse entrevoir une suite nettement plus assurée et mieux structurée que son prédécesseur : la structure rogue-lite est plus lisible, l’inventaire a été transformé en véritable pivot stratégique, et la direction artistique, très maîtrisée, offre au passage à la 3D une identité forte qui sert réellement le jeu. Ce qui manque relève essentiellement de l’ajustement fin, et si Digital Sun parvient à équilibrer ces éléments, le potentiel est évident : Moonlighter 2 pourrait facilement devenir une référence durable de son genre, tant la base déjà jouable affirme une vision claire et un savoir-faire solide.