TEST – Notre avis sur Outward 2 – Alpha Playtest (PC)

8 Déc 2025 | TESTS / PREVIEWS

Outward 2

Il arrive que des suites renoncent à l’essence de leur prédécesseur pour toucher un public plus large. Ce n’est clairement pas le cas ici. J’ai eu accès ces derniers jours à une bêta fermée, en amont du playtest public qui sera disponible à partir de demain et auquel chacun peut encore s’inscrire sur le site du studio. En abordant cette version non finale, qui couvre une zone de départ réduite et quelques systèmes clés, j’avais une inquiétude : que le développeur ait lissé sa formule, effacé les aspérités qui faisaient la personnalité du premier volet. Après une dizaine d’heures sur cette section fermée, je peux affirmer que l’esprit original est toujours là. Il est même renforcé, bien que tout ne soit pas encore totalement maîtrisé.

Dès les premières minutes, on reconnaît une volonté claire : proposer une aventure où le joueur n’est jamais considéré comme l’axe autour duquel le monde se plie. Ce choix, déjà affirmé dans le premier opus, trouve ici une mise en forme plus maîtrisée. La zone de test se présente de manière lisible, sans surcharger l’écran, mais en laissant le décor imposer ses propres contraintes. Les structures, les itinéraires naturels, les espaces d’ombre et de lumière dessinent un environnement qui évoque davantage une région vivante qu’un simple prétexte de gameplay. Cette logique se retrouve dans la manière dont le jeu introduit ses mécaniques : pas d’exposition insistante, pas de didacticiel intrusif, mais une présentation progressive à mesure que l’on interagit avec le monde. Le joueur n’est pas privé d’indications, mais celles-ci viennent confirmer l’expérience plutôt que la remplacer, ce qui permet d’apprendre sans se sentir guidé en permanence.

Le système de survie, pivot de l’identité de la série, est plus structuré et plus cohérent qu’auparavant. La gestion de la faim, de la soif, de la fatigue, des températures et de l’état matériel est intégrée dans un ensemble qui impose de penser chaque déplacement. Rien n’est conçu comme une simple jauge décorative : tout a un impact réel sur ce que l’on peut accomplir au quotidien. Les états altérés, qui étaient parfois purement numériques dans le premier jeu, affectent désormais plus concrètement les capacités du personnage — mobilité réduite, endurance affaiblie, maniement amoindri. Cela crée une dynamique où la progression dépend autant de la prise de décision que de l’équipement. Le calibrage, toutefois, n’est pas encore totalement stabilisé. Certains effets cumulés peuvent devenir trop restrictifs et freiner l’exploration plus qu’ils ne la nourrissent. Mais même dans cet état, le système montre une cohérence accrue, et on perçoit clairement ce que les développeurs cherchent à atteindre : une expérience où anticiper devient aussi important que savoir réagir.

Le combat bénéficie d’améliorations importantes. Il gagne en réactivité, en lisibilité et en variété. La possibilité d’interrompre une action pour défendre ou esquiver change fondamentalement la sensation de contrôle. Chaque famille d’armes impose un rythme distinct, une gestion différente de la distance, du tempo, et de la vulnérabilité. Les ennemis, eux, affichent des comportements plus agressifs, des attaques mieux télégraphiées, et une coordination plus convaincante. Le système fonctionne déjà bien dans ses grandes lignes, mais l’équilibrage reste encore un domaine sensible. Certaines attaques manquent de clarté, certains adversaires ont des fenêtres de vulnérabilité difficiles à exploiter, et quelques confrontations basculent trop vite vers la punition sèche. Ce sont des points attendus dans une bêta fermée, et l’essentiel est là : un socle nettement plus robuste, plus expressif et plus exigeant que dans l’épisode précédent.

La progression du personnage suit la même logique de spécialisation que le reste du jeu. On choisit une origine, quelques traits qui façonnent les forces et faiblesses du personnage, puis un ensemble de compétences pensées pour affirmer un rôle plutôt que pour couvrir l’ensemble des possibilités. Certaines capacités se débloquent en remplissant des conditions liées à la pratique et à l’engagement dans un style de jeu — ce qui renforce l’idée que la progression doit être méritée, orientée, et non simplement achetée. Le contenu de cette bêta ne permet évidemment pas de mesurer l’étendue finale du système, mais les bases sont suffisamment claires pour comprendre la direction : éviter la polyvalence absolue, encourager les décisions structurantes, faire de chaque parcours un engagement cohérent.

L’existence de plusieurs zones de départ, bien que seule l’une d’elles soit jouable dans cette version, laisse entrevoir une ambition intéressante. Les premières étapes de l’aventure, les ressources à disposition, les premiers défis, ainsi que la manière dont le monde réagit au personnage diffèrent selon le point de départ choisi. Cette modularité pourrait offrir une rejouabilité réelle sans tomber dans le simple remplissage. Il reste cependant à vérifier que cette diversité sera aussi marquée dans les autres zones et qu’elle ne se limitera pas à quelques variations de surface. Le potentiel est là ; son ampleur dépendra de ce que proposeront les régions encore non accessibles.

L’exploration reste fidèle à la philosophie de la série : pas de voyage instantané, pas d’indication de position, pas de fil d’Ariane pour mener le joueur d’un point à l’autre. La carte sert de référence générale, mais jamais de guide automatique. Le relief, la végétation, la lumière et les repères naturels jouent un rôle central dans l’orientation. C’est une approche qui demande de l’attention et qui peut dérouter, mais elle est assumée et cohérente avec l’objectif de créer un monde qui ne s’adapte pas à l’impatience du joueur. Dans cette zone test, l’équilibre entre repères lisibles et zones ambiguës est globalement satisfaisant, même si certaines transitions visuelles gagneraient à être clarifiées. L’enjeu, pour la version finale, sera de maintenir cette exigence sans basculer vers la confusion gratuite, surtout dans les régions plus complexes.

Le système de défaite fonctionne toujours sur une logique de scénarios contextuels plutôt qu’un simple retour en arrière. C’est un choix fort, qui donne à l’échec un rôle narratif et mécanique plutôt qu’un statut de sanction pure. Dans cette bêta, plusieurs variantes se déclenchent selon la situation et le lieu où l’on est tombé, ce qui introduit une continuité intéressante entre action et conséquence. Le nombre de scénarios disponibles reste toutefois limité, ce qui entraîne quelques répétitions au fil des essais. Ce n’est pas surprenant pour une version inachevée, mais cela souligne l’importance d’enrichir ce système avant la sortie, afin d’éviter que la surprise s’émousse.

Techniquement, cette bêta montre un état encore fluctuant. Quelques bugs visuels, des disparitions d’objets, des collisions imprécises et quelques crashs en transition rappellent que le jeu est loin de son optimisation finale. Les performances varient selon les situations, notamment dans les environnements les plus chargés. En revanche, l’interface fait un bond qualitatif notable : organisation plus cohérente des menus, filtres plus intelligents, indications contextuelles mieux intégrées. La direction artistique gagne en maturité, en cohésion stylistique et en expressivité lumineuse. Le sound design, plus nuancé, contribue à renforcer la sensation de monde habité.

En quittant cette version de test — une bêta fermée distincte du playtest public accessible dès demain — je conserve l’impression d’un projet qui reste fidèle à ses principes tout en tentant de les affiner. Les ambitions sont claires : une aventure exigeante, réfléchie, qui valorise la préparation, la prise de risque et la cohérence des choix. Les zones d’ombre demeurent nombreuses, que ce soit pour la variété des futures régions, la richesse du contenu avancé ou la stabilité technique à long terme. Mais les fondations présentées ici sont solides, assumées, et suffisamment engageantes pour laisser espérer une version finale qui approfondira encore cette vision. Si le studio parvient à affiner l’équilibrage, à élargir la diversité des situations et à stabiliser l’ensemble sans renier cette identité singulière, la sortie prévue pour l’an prochain pourrait offrir une expérience rare : celle d’un aventurier qui reste vulnérable, responsable de ses choix, et jamais réduit à une simple machine à gagner.

Outward 2 – Un playtest Steam se déroulera du 9 au 15 décembre