TEST – Notre avis sur Resident Evil Requiem (PC)

18 Mar 2026 | TESTS / PREVIEWS, TESTS / PREVIEWS - MIS EN AVANT

Resident Evil Requiem

Il y a des séries dont l’histoire dépasse largement celle de leurs épisodes successifs. Depuis près de trente ans, Resident Evil, la saga imaginée par Capcom s’est construite au fil des évolutions du jeu vidéo, traversant plusieurs générations de joueurs et de machines. Avec Resident Evil Requiem, neuvième épisode majeur de la franchise, la question de son héritage se pose à nouveau, entre continuité assumée et volonté de redéfinir certains de ses repères. Présenté comme un point de convergence entre différentes périodes de la série, le jeu s’inscrit dans une chronologie dense, marquée par des personnages emblématiques, des événements fondateurs et des mutations progressives du genre survival horror. Dans ce contexte, Requiem prend place comme un nouvel épisode chargé de références, mais aussi comme une porte d’entrée potentielle pour un public qui n’a pas nécessairement suivi l’ensemble de la saga.

Je dois l’admettre d’emblée : ma relation à la série est assez distante. J’en connais les grandes lignes, les figures emblématiques, et bien sûr l’un de ses héros les plus iconiques, Leon S. Kennedy, dont la présence a toujours exercé sur moi une fascination particulière. Pourtant, je ne peux pas me prétendre spécialiste de cet univers. Et malgré cela, jamais je n’ai eu le sentiment d’être complètement exclu du récit. Le jeu fait des efforts visibles pour rester accessible, même si certains moments donnent clairement l’impression de s’adresser en priorité à ceux qui connaissent l’histoire de la série dans ses moindres détails. C’est précisément ce qui rend l’expérience de Resident Evil Requiem intéressante : le jeu réussit à fonctionner même pour un joueur qui n’a pas suivi chaque épisode.

Deux perspectives, une tension permanente

Le retour de Leon constitue évidemment l’un des grands plaisirs du jeu. Le personnage conserve ce mélange de calme ironique et de détermination qui l’a rendu si mémorable. Il n’est pas un simple héros d’action ; il porte avec lui une fatigue presque perceptible, celle d’un homme qui a déjà vu trop d’horreurs. Cette nuance donne à ses apparitions une dimension presque mélancolique. Là où certains jeux se contenteraient d’exploiter la nostalgie, Requiem semble plutôt vouloir montrer ce qu’il reste d’un survivant après tant d’années à affronter des catastrophes biologiques. La présence de Grace Ashcroft, analyste du FBI propulsée dans une situation qui la dépasse largement, apporte un contraste intéressant et permet au joueur de ressentir deux perspectives distinctes : l’une expérimentée et l’autre novice.

Le gameplay lui-même reflète cette dualité. Certaines séquences privilégient la tension pure, la fuite et l’économie de moyens. Chaque balle devient précieuse, chaque détour dans un couloir inconnu peut se transformer en piège. À d’autres moments, l’expérience se rapproche davantage d’un jeu d’action, avec des affrontements plus directs et un arsenal plus conséquent. Ces séquences restent efficaces, mais elles possèdent parfois une intensité plus immédiate et moins durable que les moments où le jeu prend le temps d’installer sa tension. Cette alternance crée un équilibre intéressant entre deux visions du survival horror. Mais cet équilibre reste parfois fragile. Certaines transitions donnent l’impression que deux approches du genre coexistent davantage qu’elles ne fusionnent réellement. Même si cette cohérence résulte surtout de l’alternance entre les deux approches de gameplay plutôt que d’une intégration totalement uniforme.

La progression du jeu repose également sur un sens du rythme très maîtrisé. Les phases d’exploration prennent le temps d’installer une atmosphère avant de basculer vers des moments de tension plus brutaux. Même si, par moments, ce rythme donne l’impression d’hésiter entre deux philosophies. Certaines sections semblent vouloir accélérer brusquement l’expérience là où l’atmosphère aurait gagné à s’installer plus longuement. Le va-et-vient constant entre calme et danger constitue l’une des grandes réussites du titre. De la même manière, les séquences les plus orientées vers l’action peuvent sembler légèrement moins marquantes que celles qui misent sur la tension et l’exploration. Lorsqu’il cherche à accélérer le rythme par des affrontements plus spectaculaires, le jeu devient plus conventionnel, presque trop familier pour un genre qui repose avant tout sur l’incertitude.

Quand le son devient une mécanique de peur

Rarement un survival horror aura su exploiter avec autant d’intelligence le pouvoir du son et du silence. En effet, ce qui frappe immédiatement, c’est la manière dont le jeu construit son atmosphère, en faisant de la puissance sonore un élément central de son identité. Ce travail sonore n’est d’ailleurs pas seulement décoratif. Il structure véritablement l’expérience de jeu. Plusieurs séquences reposent presque entièrement sur l’écoute et l’anticipation, au point que le joueur se retrouve parfois à progresser plus lentement simplement pour interpréter ce que le décor murmure autour de lui. Les environnements de Requiem respirent littéralement la menace. Les couloirs résonnent d’échos incertains, les grincements métalliques semblent provenir d’endroits impossibles à situer, et chaque silence devient presque une entité à part entière. L’horreur naît autant de ce que l’on voit que de ce que l’on devine à travers les bruits. Ce travail sonore exceptionnel donne au jeu une dimension sensorielle rarement atteinte dans le genre. À plusieurs reprises, je me suis surpris à ralentir mon avancée simplement pour écouter, comme si chaque craquement du décor pouvait annoncer une présence hostile.

Visuellement, Resident Evil Requiem se montre tout aussi convaincant. Sur PC, la réalisation bénéficie d’une finesse remarquable. Les environnements sont d’une densité impressionnante, avec une attention particulière portée aux textures, aux éclairages et à la profondeur des espaces. Pourtant, cette richesse visuelle ne signifie pas que chaque lieu soit immédiatement mémorable. Certains environnements, malgré leur qualité technique évidente, restent plus fonctionnels que réellement marquants. La lumière joue un rôle central dans la mise en scène. Les sources lumineuses fragiles, les ombres mouvantes et les halos tremblants participent à cette sensation d’insécurité permanente. Il y a quelque chose de presque tactile dans la manière dont les lieux sont modélisés. Les murs décrépis, les surfaces métalliques ternies par l’usure, les traces de violence inscrites dans le décor racontent silencieusement l’histoire des lieux. Cela dit, si l’ensemble reste cohérent et crédible, peu de zones atteignent véritablement le statut de lieux emblématiques comme la série a su en créer par le passé.

Entre hommage et mémoire du chaos

Ce qui m’a particulièrement marqué, c’est la manière dont les environnements racontent une histoire sans passer par de longs dialogues. Chaque pièce semble contenir les traces d’un événement passé. Les documents abandonnés, les objets déplacés à la hâte, les signes de lutte désespérée composent une sorte d’archéologie du désastre. Le joueur n’est pas simplement spectateur d’un récit : il en devient l’enquêteur silencieux. Cette approche fonctionne souvent très bien, même si l’histoire elle-même semble parfois privilégier l’efficacité dramatique au détriment d’une véritable cohérence narrative.

Pour un joueur peu familier avec l’ensemble du lore de la série, cette approche fonctionne remarquablement bien. Les grandes lignes de l’intrigue restent compréhensibles. Les enjeux se dessinent progressivement sans exiger une connaissance encyclopédique de la saga. Bien sûr, il est évident que certains moments ont été conçus pour récompenser les fans de longue date. Des références apparaissent, des lieux évoquent un passé que je devine chargé d’émotion pour ceux qui ont grandi avec la série. Je sens clairement que certaines révélations doivent produire un effet bien plus puissant chez les connaisseurs. Certaines scènes reprennent explicitement des événements passés, comme l’incident de Raccoon City, ou font référence à des personnages emblématiques de la saga, apportant des clins d’œil appréciables pour les joueurs connaisseurs. Il faut dire que je reste particulièrement sensible à ces petites touches de fan service. Lorsqu’un détail évoque un épisode passé ou qu’un personnage semble porter le poids d’événements anciens, il y a quelque chose de touchant dans cette continuité. Requiem n’abuse pas de ces références, mais il les distille avec suffisamment de subtilité pour que même un joueur moins impliqué puisse en apprécier la portée.

Malgré ces réserves, l’expérience globale reste profondément marquante. Resident Evil Requiem possède cette qualité rare des jeux qui savent construire une ambiance durable. Même une fois la manette posée, certaines images et certains sons continuent de résonner dans l’esprit. Les couloirs silencieux, les silhouettes indistinctes aperçues dans l’obscurité, les respirations retenues avant d’ouvrir une porte… autant de moments qui témoignent d’une véritable maîtrise de l’horreur interactive. On peut simplement regretter que le jeu ne cherche pas davantage à prolonger cette expérience par des modes ou contenus supplémentaires capables d’exploiter encore ce remarquable travail d’ambiance. À sa sortie, le jeu se concentre sur la campagne principale et ne propose pas de modes alternatifs ou de contenus additionnels permettant d’étendre immédiatement l’expérience.

Si Requiem porte bien son nom, ce n’est pas seulement parce qu’il regarde vers le passé. C’est aussi parce qu’il semble rendre hommage à toute une tradition du jeu d’horreur, tout en prouvant que ce genre peut encore évoluer. Pour un joueur qui n’a jamais été un adepte assidu de la série, l’expérience a quelque chose de révélateur. Elle rappelle pourquoi Resident Evil reste, malgré le temps qui passe, l’une des références absolues du survival horror.