Women in Games – La place des femmes dans l’écosystème jeu vidéo

6 Mar 2024 | Jeux vidéo

Women in Games

A l’occasion de la Journée Internationale des Droits des Femmes, Women in Games France dévoile une nouvelle infographie qui analyse les rôles occupés aujourd’hui par les femmes dans l’écosystème du jeu vidéo.

A partir de données chiffrées issues d’études récentes, Women in Games France a dégagé 4 grands thèmes pour offrir une vue d’ensemble de l’évolution de la mixité dans le secteur : la place des femmes dans le milieu professionnel, dans les contenus des jeux vidéo, le profil actuel des joueuses françaises, et enfin les femmes dans l’esport et le streaming.

Le milieu professionnel et les formations – pas de révolution mais une progression constante

Dans les studios de développement français, les femmes représentent 24% des effectifs alors qu’elles n’en constituaient que 10,6 % il y a 10 ans.

Depuis 2018 nous constatons toujours la même disparité selon les catégories de métier avec une sous-représentation des femmes dans les métiers techniques (programmation, data…), une certaine parité dans les métiers artistiques (image, son) et  une surreprésentation des femmes dans les métiers de support (communication, RH).

Cette répartition se retrouve également dans les formations de jeux vidéo françaises, qui ne comptent que 26% d’étudiantes, un chiffre stable depuis 5 ans.

Ces chiffres, similaires à ceux de la tech, mettent en lumière les biais d’orientation et les barrières que rencontrent les jeunes femmes.

Les personnages féminins dans les jeux vidéo – après 40 ans 

Sur les 152 « major games » publiés en 2022, 61% sont des hommes, 39% des femmes, et 31,7% des jeux vidéo mettent en scène des personnages exclusivement masculins.

Dans les 50 RPGs les plus joués ces 30 dernières années, les hommes parlent en moyenne 2 fois plus que les femmes. La part de dialogue laissée aux femmes augmentant de 6,7 % par an, il faudrait donc encore attendre 10 ans pour atteindre une parité stricte !

Le jeu vidéo participant à la construction de nos imaginaires, ces représentations biaisées ancrent les stéréotypes et nient les diversités.

Il est important que l’industrie continue de s’emparer de ces sujets, comme c’est le cas avec le Guide de l’Ecran d’Après.

Le profil et le ressenti des joueuses françaises

67% des françaises jouent aux jeux vidéo, elles ont 39 ans en moyenne et représentent 48% des personnes qui jouent au moins une fois par semaine. Mais 40% d’entre elles affirment avoir déjà dû se résoudre à cacher leur genre dans des parties en ligne, et elles sont aussi 40% à avoir déjà vécu des situations de harcèlement en ligne.

Même si 36% des joueuses de 18 à 30 ans aimeraient travailler dans le secteur du jeu vidéo, 66% d’entre elles pensent qu’il emploie peu de femmes et considèrent que l’industrie est stigmatisante envers elles.

Les femmes dans l’esport et le streaming

Si 65% des joueuses regardent des streams chaque semaine et 34% des matchs d’esport, elles ne représentent que 11% des streamers et 7% des joueurs esport.

Les créatrices de contenus sont également minoritaires dans ce secteur, en grande partie à cause de la toxicité en ligne puisque 4 joueuses sur 10 affirment ne pas vouloir streamer en raison des comportements déplacés, et 46% des gameuses jugent les contenus qu’elles voient en ligne trop sexistes ou misogynes.

Tous ces chiffres tendent à démontrer que le Jeu vidéo, comme d’autres industries créatives et technologiques, s’est construit sur un système sexiste qui entretient les inégalités de genre. Celles-ci s’expriment derrière l’écran (notamment dans les studios de développement), à l’écran (en termes de représentations) et devant l’écran (avec des joueuses, compétitrices esport et streameuses qui connaissent des parcours bien plus chaotiques que leurs homologues masculins).

Pour autant, notre industrie sait prendre ses responsabilités. Aujourd’hui les initiatives en faveur de l’égalité professionnelle entre les femmes et les hommes se multiplient. Aussi je nourris l’espoir qu’elles se transforment en véritables politiques d’entreprise, pérennes, et aux effets tangibles. Rendez-vous dans 2 ans pour un nouvel état des lieux !” – Morgane Falaize, Présidente de Women in Games France

SOURCE : COMMUNIQUE DE PRESSE – WIG

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