Xbox Game Pass Stories
Dans notre nouvelle série d’articles, intitulée Xbox Game Pass Stories, nous partons à la rencontre de celles et ceux qui créent les jeux disponibles dans le Xbox Game Pass. Pour ce deuxième épisode, nous accueillons David « Blackmagic » Elahee, développeur, producteur et game designer, et Thomas « Togi » Giro, développeur, pour parler de Double Kick Heroes du Headbang Club.
Double Kick Heroes est un jeu de rythme, de métal et de zombies disponible depuis le 28 août 2020 dans le Xbox Game Pass pour Console et PC. Le jeu est donc un savoureux mélange de jeu de rythme et de shoot’em up dans lequel vous pouvez massacrer des monstres à bord de votre Gundillac. Développé par Headbang Club et édité par Plug-In Digital, le titre propose plus de 30 niveaux complètement barrés, 50 musiques métal dont 30 intégralement originales et composées par un musicien de jeux vidéo et producteur de groupes de métal.
Nous retrouvons donc Togi et Blackmagic, qui ont travaillé sur Double Kick Heroes ? Pour commencer, est-ce que vous pouvez vous présenter ?
Togi – Moi c’est Thomas, aka Togi, je suis développeur depuis maintenant une petite paire d’années, d’abord en amateur puis en professionnel et je suis au Headbang Club avec David. J’ai fait le portage pour le Xbox Game Pass de Double Kick Heroes, sur Xbox et sur PC.
Blackmagic – Salut moi c’est David Elahee, alias Blackmagic, je suis développeur indépendant depuis un petit peu plus de 10 ans. J’ai fait des jeux pour du AA et du II auparavant, puis je suis passé chez Motion Twin avant de cofonder le Headbang Club. Je suis développeur, producteur et game designer de Double Kick Heroes.
Est-ce que vous pouvez nous raconter la prise de contact entre vos équipes et les équipes du Xbox Game Pass ?
Blackmagic – En fait, le Game Pass, c’est un peu énorme pour nous, donc on n’était pas forcément au courant qu’on pouvait éventuellement être éligibles. Donc on a d’abord participé au programme ID@Xbox, qui est le programme indépendant Xbox et nous a énormément aidé à avoir de la visibilité, des programmes, des kits de certification, du soutien Xbox, un accès au QA relativement privilégié, puisqu’on a des conditions d’accès en tant qu’indépendants qui sont vraiment très chouettes et qui ne sont pas les mêmes que pour des studios plus importants,. C’était donc déjà très chouette comme opportunité d’intégrer le programme ID@Xbox.
C’est Olivier Penot, qui s’occupe de la distribution chez Plug-In Digital, qui a pris le jeu pour le distribuer sur consoles. Plug-in Digital, ce n’est pas tout à fait comme un éditeur : ils ne financent pas mais ils vont présenter le jeu un peu partout. C’est donc Olivier qui est allé présenter le jeu à Microsoft. Microsoft a dit « ouais, c’est chouette ». Alors, ça peut être lié à plein de choses, on ne sait pas exactement, on ne connaît pas les raisons derrière, mais il nous a dit : « C’est bon pour vous pour le Xbox Game Pass ». On était là : « Waouuuuh ! ». C’était un peu l’opportunité énorme parce que c’est un assez petit jeu, même si on a de l’ambition, une certaine attitude et des invités super prestigieux du côté musical. Je pense que ça a pu jouer. Mais, au début, ça reste un jeu indé assez simple avec un périmètre assez petit. On était partis là-dedans et ça a permis vraiment beaucoup de choses parce qu’en étant dans le Xbox Game Pass, il y a un certain nombre d’avantages, et là ça nous a permis vraiment de revoir notre ambition, de finaliser le jeu tel qu’il aurait dû être. Le fait d’être poussé dans un tel catalogue de qualité, c’est un vrai gros truc ! Ce n’est pas à sous-estimer.
Comment, en tant que développeurs, avez-vous perçu cette arrivée dans le Xbox Game Pass, ? Quand vous le racontez, on croit comprendre que vous étiez vraiment heureux d’être intégrés au catalogue !
Blackmagic – Oui, l’intégration au catalogue, c’est un vrai truc parce que quand on voit le line-up… on était à côté de Gears… On était coincés entre Dishonored et Gears Tactics, pour nous c’est absolument énorme ! Après je vais laisser répondre un peu Togi parce que c’est lui qui s’est occupé de ça techniquement. En fait, c’est tout simple, mais sans le Game Pass, on n’aurait pas pu travailler avec Togi.
Togi – Moi, ce que ça m’a apporté, c’est d’abord beaucoup de stress dans le développement, parce que ça fait beaucoup de joueurs donc il ne faut pas les décevoir ! Et le fait de se dire qu’il va y avoir plusieurs milliers de joueurs qui vont voir mon travail et mes erreurs, ça donne un petit coup de stress quand même. Mais sinon tout s’est très bien passé et c’était vraiment extrêmement enrichissant. Ça fait plaisir de voir autant de personnes qui jouent au jeu. C’est quand même assez chouette. C’est la première fois que j’ai un jeu sur lequel je travaille qui est joué par autant de personnes. C’est vraiment très agréable.
Qu’est-ce que vous espériez de l’intégration de votre jeu dans le Game Pass ?
Blackmagic– Ben en fait au début, on était en mode : « Bon ben c’est un petit jeu… ». On a demandé aux copains qui avaient réussi intégrer le Game Pass et ils nous ont donné leurs chiffres. On s’est dit « déjà si on fait ça c’est extrêmement cool ». On était super enthousiastes. Et ce qui était vraiment hallucinant, c’est quand on a mis le jeu dedans, on a vu les chiffres tourner et en fait on a commencé à dépasser les copains, qui avaient des jeux assez gros, et puis des copains qui avaient des jeux un peu plus gros et on s’est dit : « mais en fait, sur le Xbox Game Pass, ça a pris de ouf ! ». C’est vraiment énorme !C’est toujours une espèce de surprise continue, à chaque fois qu’on regarde les chiffres on est en mode « Qu’est-ce qui s’est passé ? ». C’est extrêmement « rewardant » de voir que les gens jouent au jeu, qu’ils aiment bien le jeu… Je pense qu’il y a un phénomène sur ce jeu… Ce n’est pas forcément un jeu qu’on aurait acheté, parce que les Européens, on n’est pas forcément très jeux de rythme ou même aux États-Unis, ça reste un genre très niche. Et là y’a suffisamment de choses qui font que les gens ont envie de tester, ils se disent : « Si c’est dans le Xbox Game Pass, autant tester ». Ils accrochent et il y a du bouche-à-oreille. C’est un super pari. Finalement, peut-être qu’avec le Xbox Game Pass, le jeu est beaucoup plus joué que sans le Game Pass, donc c’est une opportunité unique.
Togi – Moi, vraiment, ce qui m’a le plus étonné, c’est le nombre de joueurs sur PC, je ne m’y attendais vraiment pas.
Quels avantages vous en tirez de cette intégration ?
Blackmagic – On ne vit pas que des revenus de Double Kick Heroes, donc cela nous permet d’avoir une certaine qualité dans les travaux qu’on fait à côté. Ça nous a sécurisé en tant que studio. Et en tant que jeu, cela donne une vraie crédibilité. Et sur le plan humain, ce n’était pas un jeu destiné à faire de gros chiffres, donc c’est massif !
Vous parliez du programme ID@Xbox, qu’est-ce que cela vous a apporté ?
Blackmagic – Alors ID@Xbox est un programme que l’on suit depuis longtemps, qui est un programme qui a encadré énormément, énormément d’indés. Je pense à Cuphead et beaucoup d’autres. Pour nous, ce qui est incroyable, c’est déjà qu’on a accès à un QA complet, qui ne nous coute rien. Alors que normalement cette qualité de travail, de testing, de QA coûte cher. C’est quelque chose de primordial pour la qualité d’un jeu. Déjà la qualité du QA Microsoft est super, ensuite on a accédé au kit, à des licences, qui peuvent coûter très très cher. Et en plus, ça c’est génial, Microsoft a montré le jeu sur plusieurs salons. Et quand on fait des jeux indés, il faut aller conquérir chaque joueur, aller chercher chaque joueuse. On avait préparé des communiqués de notre côté, mais quand le Game Pass et ID@Xbox communiquent, c’est 150 fois plus puissant. Donc on a annulé plein de choses en fait. Je voulais programmer une pub sur Reddit, et là je tombe sur un GIF du Game Pass et là première image, c’est nous ! Donc j’ai abandonné (rires)
Depuis que le titre a été intégré au Xbox Game Pass, avez-vous eu des retours de joueurs ou joueuses qui ont pu tester le titre, que ça soit sur PC ou sur Xbox ?
Togi – La communauté a été très active, nous a envoyé plein de messages et des reports de bugs et je les remercie parce qu’ils sont tous adorables, c’était top et je m’excuse auprès des communautés japonaises et italiennes qui avaient un bug à la sortie du jeu : ça a été fixé très vite et tout le monde a été extrêmement courtois donc c’était vraiment un bonheur. De manière générale on a eu de très bons retours, très variés, très divers, ça fait chaud au cœur et la communauté est vraiment cool.
Blackmagic – Pour les retours, il faut aussi dire que, historiquement, la communauté métal est une communauté un peu plus âgé qui ne parle pas énormément sur les réseaux sociaux. Mais en tout cas les gens ont été très bienveillant sur les retours. Et c’est tout bête, mais à l’origine, le Japonais n’était pas prévu ! De temps en temps on voit sur Twitter un message : « c’est gratuit dans le Game Pass et c’est super ! ». Mais globalement, ce qu’on voit, c’est que les chiffres de téléchargements et le bouche à oreille fonctionne. La communauté métal est quand même très très cool.
Quand le jeu a été ajouté au Xbox Game Pass, est-ce que vous avez une petite anecdote ou une conséquence inattendue qui a découlé de cette intégration au catalogue ?
Blackmagic – Pour moi, c’est la crédibilité, la renommée. Déjà le jeu a pris de l’ampleur. En s’appuyant sur les chiffres ça nous permet d’aller chercher peut-être d’autres choses, là on va pas tarder à commencer à discuter de bande-son en physique, on essaye de travailler sur les vinyles et des choses comme ça. Mais ce sont des choses qui sont accessibles pour un jeu qui marche, auquel beaucoup de gens jouent, et qui nous permettent de nous dire “OK on va faire un truc encore plus cools on va pousser un peu les choses”. C’est ce côté aller encore plus loin, pouvoir faire plus de choses, pouvoir négocier avec d’autres partenaires et que le jeu vive et soit joué par un maximum de monde c’est déjà tellement énorme… Rien que les chiffres en eux-mêmes c’était déjà énorme.
À titre personnel tous les deux, en tant que joueurs et en tant que développeurs, que pensez-vous du Xbox Game Pass ?
Togi – En tant que développeurs, c’est une énorme opportunité. On l’a dit déjà depuis tout à l’heure, c’est extrêmement cool. En tant que joueur, personnellement, j’ai passé l’intégralité de mes vacances de Noël sur le Xbox Game Pass, que ce soit sur des gros jeux ou des petits jeux, et en tant que joueur c’est une offre vraiment quasiment immanquable. En ce moment je joue à Spiritfarer dessus et c’est une petite perle, c’est vraiment très très beau. Que ce soit en tant que développeur ou joueur, c’est vraiment une excellente offre.
Blackmagic – Moi j’ai un petit affect avec Microsoft parce que je suis développeur de jeux depuis assez longtemps, on a toujours travaillé plus ou moins avec Microsoft. Je connais des gens qui travaillent chez Microsoft aussi depuis un moment donc on a toujours baigné dans cet écosystème depuis la Xbox 360 où on a fait nos premières armes. C’est un environnement qui est familier, Xbox, Le Live Arcade, où plein de potes ont fait leurs débuts. C’est quelque chose qui est familier, qui fait partie du paysage. Et quand le Game Pass est sorti, on était là : « Ah ouais, c’est vraiment cool que ça sorte ». Et à chaque fois que Microsoft passait une étape, c’était vraiment cool, il y avait du financement, de la curation, du soutien.Rentrer dans le Game Pass, c’est énorme, nous on y joue on a un petit abonnement et puis ça permet d’aller chopper un jeu auquel on n’aurait peut-être pas joué, moi je suis allé tester quelques jeux indés comme Night Call, Star Renegades… Ça permet aussi de faire du catch-up sur des AAA un peu cools genre Gears Tactics. Je suis un gros fan de Gears of War mais passer du TPS au tactique c’était pas forcément une évidence et avant même d’avoir lu le test, je le teste et là c’est un vrai bon jeu, c’est vraiment très bien fait, y’a une petite vibe indé dans la façon dont ils vont aborder certaines mécaniques et il y a des trucs qui sont très AAA, c’est le genre de jeu auquel j’aime jouer : c’est en même temps la grosse machine mais en même temps ils savent d’où ils viennent, ils savent ce qu’ils apportent au genre, donc c’est une très bonne surprise. C’est ça une bonne curation, c’est de dire à chaque jeu : « Ah, ben je n’aurais pas forcément testé ça » mais en fait c’est vachement bien quand on est dedans. Le Game Pass pour ça c’est excellent parce qu’il y a à la fois des choses attendues et à la fois des choses surprenantes, mais d’une très grande qualité. Moi je vois beaucoup d’avenir là-dessus, dès le début j’étais assez confiant, je vois que les chiffres du Game Pass sont excellents et c’est cool que Microsoft tire l’industrie vers le haut avec cette offre.
On va revenir un peu plus maintenant sur votre jeu : Double Kick Heroes. Blackmagic est-ce que tu peux nous présenter le jeu en quelques mots ?
Blackmagic – Ah ça c’est hyper simple : c’est du métal, des zombies, des sulfateuses et c’est tout ! On rajoute plein de choses et plein de conneries mais à la base c’était vraiment ça, un jeu de Game Jam qui a été fait en 2 jours avec un jour de polish. On a fait ça avec nos copains Gyhyom et Elmobo dans le salon d’un pote qui fait de la musique de jeu, c’était prédestiné… Puis à la base comme c’était des Game Jam, en général on fait des concepts qui sont cassés, parce que c’est des Game Jam et qu’on est là pour se marrer. Qu’est-ce qu’on peut faire autour du concept de « Metal Shooter » ? C’était un peu vide parce que Metal Shooter ça veut un peu tout dire et rien dire. C’est Elmobo qui voulait faire un Metal Shooter depuis longtemps. Et je lui ai dit, moi je fais pas un shoot’em up avec du métal dessus, parce que ça a été fait mille fois. Mon truc c’est de réinventer les formules, c’est déjà ce que j’avais fait avec mes jeux indés précédents. Là, je me suis demandé ce qu’on pouvait faire et lui il m’a dit « on a qu’à tirer en jouant de la musique » et après on s’est souvenu de ce qui nous faisait kiffer dans les intros de Rock Band ou Guitar Hero, ou dans les shooters, moi je pensais à Space Channel Five ou à Elite Beat Agents… Et du coup on s’est fixés sur : on joue de la musique, pour tirer sur des trucs rigolos à casser, donc plutôt des zombies et c’est comme ça qu’en deux jours on est arrivés à ce concept et on l’a collé sur Internet en mode : « non c’est bon là on va aller cuver, on a complètement déconné avec ce concept, mais c’est pas grave, on a fait une bonne bande-son, on s’est défoulés, cool ». On l’a laissé un peu reposer et puis en une semaine on a eu énormément de downloads, ça a vachement pris sur les réseaux, la musique a été reprise partout, on a eu des bons résultats à la Game Jam, et du coup quand on s’est aperçus qu’il y avait déjà 50 000 joueurs qui l’avaient déjà téléchargé à travers le monde en 15 jours on s’est dit « oh là, c’est cool, on va peut-être en faire quelque chose… ». Et donc c’est comme ça que ça a démarré, c’est la culture de la Jam quoi.
Le jeu comporte une trentaine de niveaux avec une trentaine de musiques métal différentes. Comment avez-vous géré la création musicale du titre ?
Blackmagic – Alors aujourd’hui on est à 50 titres, il y a 30 morceaux originaux de Elmobo, qui est un compositeur de musiques assez légendaires puisqu’il a fait à peu près 150 jeux, ça fait bien 25, allez 30 ans qu’il fait du jeu vidéo, il a travaillé sur Nightmare Creatures, sur des trucs comme ça depuis l’époque Kalisto. Il a composé 30 morceaux et après, quand on est sortis de la Game Jam qui a permis de créer Double Kick, c’était important pour lui d’en faire le jeu de sa carrière. Après 25 ans, c’est vrai qu’on est dans une industrie un peu jeuniste, c’est difficile pour lui de faire des morceaux professionnellement dans l’industrie, surtout à cette époque-là. Maintenant ça va mieux avec Double Kick, le succès et la quantité de prix qu’il a raflé, c’était assez fou… Mais à cette époque-là ce n’était pas facile pour lui et il fallait aussi qu’il retrouve le souffle indé, le souffle de faire des jeux, c’est pour ça qu’on faisait des Jams ensemble. Et donc il a dit : « ça vous touchez pas, vous dîtes rien, je fais mes 30 morceaux ». « OK mais ça va être long on va y passer des années… » « Bah ! Tu touches pas ! ». Et donc là-dessus c’était impossible de toucher à quoi que ce soit ! C’est pour ça que le jeu a pris 4, 5 ans à faire : faire 30 morceaux de musique, c’est vraiment très dur et très long. Donc au fur et à mesure, il a ramené des potes pour faire des morceaux, pour faire des voix. C’est un des rares jeux où il y a des voix sur les morceaux avec des voix de bonne qualité : on a des solos de Bumblefoot, on a des voix de Yann Ligner, on a des guests très très cools et en plus on a réussi à se faire autoriser de ramener des morceaux d’autres groupes, ce qui nous a permis d’aller chercher Ultra Vomit, que les Français connaissent bien et qui sont bien cools. En ayant Ultra Vomit, on est allés chercher Gorod, on est allé chercher machin… À la fin on se retrouve avec des groupes comme Gojira ou Jinjer, qui tapent des millions et des millions de vues, qui sont connus dans le monde entier, un groupe ukrainien comme Jinjer est en train d’exploser complètement. Gojira ou Carpenter Brut, le Français qui vient de notre région, c’était super cool. Puis après ça prend de l’ampleur, ça fait effet boule de neige et on se retrouve avec une bande-son de 50 titres avec Gojira et Carpenter Brut dessus c’est… C’est mind blowing ! Après on a réussi à récupérer des morceaux qui sont mythiques comme L’Autruche de Psykup, qui sont des morceaux fondamentaux, même dans ma construction artistique parce que c’est une espèce de jazz-métal-punk complètement déstructuré, c’est quelque chose d’extrêmement organique et pouvoir dire j’ai fait jouer L’Autruche à des Japonais, c’est juste complètement dingo ! Tout ce qui est bande-son, c’est une aventure qui fait boule de neige et qui avance, et c’est assez trippant, c’est trippant de pouvoir proposer ça sur le Xbox Game Pass, c’est des trucs assez particuliers quoi…
Auriez-vous des conseils pour celles et ceux qui voudraient se lancer dans le développement de jeu vidéo, ou du coup dans le portage comme tu l’as fait Togi ?
Togi – Pour commencer à faire des jeux, la meilleure façon de débuter, c’est de faire des jeux. La meilleure façon pour progresser c’est de commencer. Si on ne commence pas on ne progresse pas. Il y a un adage qui dit que nos 10 premiers jeux sont particulièrement mauvais, faut les faire avant de pouvoir passer au 11ème, qui va être à peu près passable… Il y a maintenant plein d’outils, plein de choses qui nous permettent de démarrer, même sans savoir programmer donc c’est super intéressant et c’est super important de commencer quelque part. Faire des Game Jams aussi, personnellement j’ai débuté avec beaucoup de Game Jams et avec des projets étudiants également, ce qui m’a mis un peu le pied dedans. Ensuite pour le portage, c’est un peu plus spécifique et c’est plus la chance d’être arrivé au Headbang Club qui m’a fait débuter là-dedans, parce que sinon je ne pense pas que j’y serais allé de mon plein gré dans le portage. Maintenant j’ai l’habitude, je sais faire et je prends mon pied dans le portage, donc c’est cool à ce niveau-là. Donc oui, faire des jeux, mais surtout, c’est super important, les releases, parce que si on ne les sort pas, on ne peut pas passer à autre chose. Il faut sortir tous les jeux, même les plus mauvais et comme ça on avance, on a des retours et on peut commencer à aller plus loin.
Blackmagic – Pour l’anecdote d’ailleurs, le portage, c’est ce qui nous permet de faire nos jeux. La création de jeux est assez imprévisible mais nous, on a plusieurs axes : la direction artistique et faire du motion design, les portages, qui sont prévisibles mais marrants. Ce qui nous permet de ramener du financement pour faire nos jeux.
Pour revenir au sujet, je pense qu’il y a aujourd’hui beaucoup d’outils qualitatifs. Mais oui, il faut faire ses jeux, mais il faut les sortir. Il y a deux phases : terminer les projets et se confronter à la sortie d’un jeu, aux retours. Il faut arriver à patcher un jeu que l’on n’aime pas. Pour faire des bons jeux, il faut en faire. Avant de faire Double Kick, j’ai dû faire 30 ou 35 jeux.
Aujourd’hui, il y a une vraie diversité des jeux, c’est chouette. Tu veux dire quelque chose sur la charge mentale, tu peux, tu veux dire quelque chose sur un genre musical, tu peux, tu veux faire Double Kick Heroes, tu peux ! Il y a 15 ans, un tel jeu, c’était tellement impensable ! Aujourd’hui l’horizon est super ouvert et notre premier ennemi c’est nous. C’est nos barrières qu’il faut faire tomber pour faire des jeux, ressortir des jeux, mettre fin à des jeux. Je pense qu’aujourd’hui, il y a des gens qui ne seront pas d’accord, mais on est aussi à un âge d’or du jeu vidéo, dans la diversité, dans la capacité qu’on a à faire des expériences innovantes et à en vivre, et qu’elles sortent. Moi je n’ai pas l’impression d’avoir connu ça précédemment même si j’ai connu d’autres époques. Ce qu’on peut faire aujourd’hui dans le medium, c’est absolument incroyable et je pense que c’est cool. Il faut faire des jeux, même s’ils sont pétés, même s’ils ne sont pas chouettes, même s’ils n’ont pas forcément leur place parmi les AAA, ce n’est pas grave. Il faut faire des jeux et vraiment amorcer cette spirale : les Game Jams, les écoles, chacun va trouver sa voie pour faire des jeux mais ce qui compte c’est de faire des jeux et de s’exprimer. Il y a eu l’âge d’or de la BD, l’âge d’or du roman, l’âge d’or de la télé, aujourd’hui l’âge d’or c’est Twitch, ce sont les jeux vidéo qui ont des propos complètement innovants, qui vont essayer de péter des barrières, ça c’est vraiment exaltant dans notre secteur, c’est super chouette. On vit une époque absolument folle.
SOURCE : COMMUNIQUE DE PRESSE – XBOX WIRE