Xbox Game Pass Stories
Nous continuons notre série des Xbox Game Pass Stories, pour laquelle nous partons chaque semaine à la rencontre de celles et ceux qui créent les jeux disponibles dans le Xbox Game Pass. Dans ce sixième volet, nous accueillons Guillaume Veer, Producteur et Narrative Designer, et Julien Galibert, Lead Artist, pour parler d’Edge of Eternity du studio français Midgar Studio.
Disponible à sa sortie prochaine dans le Xbox Game Pass, Edge of Eternity est un J-RPG développé par Midgar Studio et édité par Dear Villagers qui vous envoie dans le monde déchiré d’Heryon. Il y a des années, l’arrivée d’une mystérieuse force extraterrestre a fini par plonger la planète dans une guerre cataclysmique sans fin, où magie et technologie se sont déchaînées jusqu’à ce qu’une menace encore plus grande n’apparaisse. Dans un acte de guerre méprisable, les envahisseurs ont libéré la Corrosion, une maladie mortelle transformant toute forme de vie en abominations difformes. En ces temps désespérés, un jeune soldat se lancera dans un voyage épique qui changera à jamais le destin d’Heryon. Vous pourrez ainsi découvrir une histoire passionnante pleine de rebondissements, des batailles épiques avec un système de combat au tour par tour stratégique unique, ou encore une bande-son avec la participation de Yasunori Mitsuda de Chrono Trigger et Xenoblade Chronicles.
Nous accueillons donc Guillaume et Julien, qui travaillent sur Edge of Eternity. Pouvez-vous vous présenter ?
Guillaume – Moi c’est Guillaume, je suis le Producer et le Narrative Designer d’Edge of Eternity. Je fais ce métier depuis 4 ans. Avant ça j’étais moddeur : j’ai fait un petit mod sur Fallout New Vegas. Jérémy, la tête de Midgar Studio a bien voulu me donner ma chance et me voilà 4 ans après, Narrative designer et Producer sur un J-RPG : un peu mon rêve !
Julien – Et moi c’est Julien Galibert, Lead Artist à Midgar Studio et en parallèle je suis aussi Environment Artist. Je coordonne les équipes de graphistes, en charge de tout l’aspect visuel du jeu. Ça va des créatures, des personnages, jusqu’aux effets. Et je participe évidemment à la création des décors du jeu aussi.
Pouvez-vous nous raconter la prise de contact entre vos équipes et les équipes Xbox pour l’intégration du titre, qui n’est pas encore sorti, Edge of Eternity ?
Julien – Nous n’avons pas pris directement contact avec Xbox, au studio, en interne. Ça nous est un petit peu tombé dessus par hasard. C’était vraiment une journée de développement comme les autres et notre éditeur Dear Villagers nous a contactés et nous a demandé : “est-ce que cela vous intéresse d’être sur le service Xbox Game Pass ?”. Bon, autant dire qu’on n’a pas hésité trop longtemps avant de répondre !
Est-ce que cela a affecté le développement du jeu, de savoir que le titre arrivera dans le Xbox Game Pass ?
Guillaume – Cela a affecté le développement d’une façon très simple et très humaine : c’est qu’on a eu un peu la patate parce qu’on est des indépendants. Comme pour beaucoup d’indépendants, ce n’est pas facile d’avoir de la visibilité, on se défonce pour faire un super jeu à l’échelle de ce qu’on est capables de faire. Quand ils ont commencé le jeu, ils étaient quatre, maintenant on est une douzaine, donc le projet a vraiment pris de l’ampleur. Mais la visibilité ce n’est pas quelque chose qui va de soi. Et d’être soudain inclus dans le Xbox Game Pass, c’est pour nous une source de motivation incroyable.
Qu’espérez-vous de l’intégration de votre titre dans le Xbox Game Pass ? Est-ce que vous attendez des avantages ou autres d’être dans le catalogue ?
Guillaume – Premièrement, figurer dans le Xbox Game Pass, c’est déjà un gage de qualité assez énorme. On figure à côté de tout un catalogue de jeux renommés et qualitatifs. Ce sont parfois des AAA, et de voir notre jeu catapulté au milieu d’un catalogue comme ça, c’est juste énorme. C’est aussi un assentiment de la part de Xbox. Quand on a un géant comme Xbox qui reconnaît le jeu et qui dit : « voilà, votre jeu est bon, c’est un indépendant, il répond à notre charte de qualité, on va le mettre sur notre Xbox Game Pass parce qu’on pense que le jeu vaut ça », pour nous c’est un formidable boost de confiance alors qu’en tant qu’indés, cela ne va pas forcément de soi.
Julien – En termes de visibilité et d’audience, c’est vrai que c’est aussi un gros booster parce qu’il y a énormément d’abonnés au Xbox Game Pass à l’heure actuelle. C’est vraiment un service qui a un gros succès, donc pour nous c’est extrêmement intéressant en terme d’audience parce que cela va permettre un petit peu d’élargir notre base de joueurs, tout simplement. On va toucher et intéresser plus de gens que simplement les joueurs hardcore de J-RPG, par exemple. On va attirer des gens peut-être curieux de la vignette, qui vont ainsi s’intéresser au jeu, et cliquer dessus.
Guillaume – Pour nous, Xbox, c’est aussi un symbole.L’une de nos plus grosses inspirations pour Edge of Eternity, c’est Lost Odyssey, qui a été une exclu sur Xbox 360, on l’a tous découvert là-dessus et pour nous…
Julien – C’est un achievement.
Guillaume – Pour nous, c’est vraiment quelque chose de symbolique. Affectivement, émotionnellement, c’est vraiment quelque chose de très cool.
Le jeu est déjà en Early Access sur PC. Avez-vous eu des retours de votre communauté sur le fait que le jeu allait intégrer le Xbox Game Pass à sa sortie ?
Julien – Oui tout à fait ! On a des retours très positifs de l’arrivée du jeu sur le Xbox Game Pass. En plus, c’est vrai qu’on a la chance d’avoir une communauté particulièrement bienveillante et qui nous conseille, qui nous aide à améliorer le jeu jour après jour. Et même c’est vrai qu’au-delà de ça, ça légitime vraiment le jeu aux yeux des joueurs, ça crée de la confiance d’être soutenu par Microsoft.
A titre personnel tous les deux, en tant que développeurs et joueurs, quelle est votre vision du Xbox Game Pass ?
Guillaume – Pour ma part, j’ai une vision très professionnelle du Xbox Game Pass. Comme beaucoup de développeurs j’ai beaucoup joué toute ma vie. Mais à partir du moment où on devient développeur, on se met à jouer aux jeux d’une façon différente, c’est-à-dire que l’on ne joue plus seulement pour le fun, on commence à jouer pour décortiquer, pour voir ce que font les autres, ce qu’ils apportent au niveau du gameplay, de l’user experience. Et avoir un catalogue comme le Xbox Game Pass, en tant que développeur, c’est un outil de travail en fait ! Parce qu’on a un catalogue gigantesque de jeux qualitatifs et qui nous permet, en un clic, en sélectionnant un jeu, de découvrir des nouveaux jeux, des nouveaux gameplays… On n’a pas forcément beaucoup de temps et d’argent pour se tenir à la page sur les jeux qui sont faits, mais une offre comme le Xbox Game Pass, ça nous permet de nous documenter : on sait qu’on va faire tel type de trucs, du coup comment est-ce que les autres développeurs ont fait ? Ce jeu-là, comment est-ce qu’il s’occupe de régler cette problématique ? Et pour ça, le Xbox Game Pass, c’est une bibliothèque de référence qui nous apporte énormément. C’est vraiment un encouragement à la découverte, il y a des jeux indépendants à côté de AAA, et les joueurs qui sont habitués à consommer du AAA vont commencer à consommer des jeux indépendants. Ils vont commencer à s’ouvrir à de nouveaux horizons et ils savent qu’ils auront de la qualité, parce que c’est le Xbox Game Pass. Cela va donc nous permettre de toucher une nouvelle cible et de nous adresser à de nouvelles personnes, et c’est top.
Julien – C’est marrant ce que tu dis parce que toi tu parles vraiment en termes d’expérience développeur. J’avoue que je n’ai pas tout à fait la même approche, j’arrive encore à jouer à des jeux sans forcément me demander ce qui se trouve derrière (rires). Moi, je suis abonné Xbox Game Pass et de mon expérience de joueur, c’est effectivement cette notion de bibliothèque, avec un prix particulièrement accessible aussi, que je garde. C’est extrêmement important. Personnellement, j’essaye de jouer à des genres de jeux que je n’aurais simplement pas achetés dans le commerce. Par exemple dernièrement j’ai découvert Celeste (oui un peu tard) et je ne l’aurais jamais acheté de base : je suis tombé sur un jeu qui est absolument extraordinaire. Je trouve que c’est vraiment une grande force du Xbox Game Pass : on donne une chance à des types de jeux auxquels on n’aurait juste jamais pensé jouer, tout simplement.
Est-ce qu’il y a d’autres jeux sur lesquels tu t’es perdu pendant quelques heures, que tu as pu découvrir grâce à cet abonnement ?
Julien – Le dernier Forza par exemple. Je ne suis pas un grand fan des jeux de course à la base, donc c’est un bon exercice pour moi, qui me permet vraiment de jouer à des jeux complètement différents, de sortir un petit peu de mes habitudes de joueur. Forza j’ai vraiment bien aimé. J’ai joué aussi au dernier Gears, Gears 5, et à Subnautica que j’ai également découvert dessus.
Revenons un petit peu sur votre jeu, qui est toujours en développement, Edge of Eternity. Pouvez-vous nous présenter le jeu en quelques mots ?
Guillaume – Edge of Eternity est un J-RPG réalisé par des Français, donc on s’est longtemps demandé si l’on ne devait pas l’appeler un “F-RPG”. On s’est demandé si l’on ne devait pas l’appeler un “Gaijin-RPG”… Parce que ce serait pertinent, on ne peut pas s’approprier un genre qui n’a pas grandi ici. Mais bon, la seule chose qui peut nous aider c’est que l’on fait ça avec notre cœur et avec toute notre honnêteté, et on veut faire un super jeu en hommage à tous ces J-RPGs. Edge of Eternity qu’est-ce que c’est ? C’est un J-RPG qui s’inspire et qui prend beaucoup de ses sources dans les J-RPGs de Squaresoft de la fin des années 90 et du début des années 2000. On s’est inspirés de beaucoup de choses : on a par exemple l’ATB, des armes dans lesquelles on peut mettre différents cristaux de différentes couleurs ce qui peut rappeler un certain « Final F… 7 ». Il y a vraiment beaucoup d’hommages mais on ne se revendique pas tellement en tant que fans, on est plutôt au niveau de cette filiation-là. On a vraiment voulu récupérer quelque chose qui s’est un peu perdu, parce que maintenant les genres de J-RPG les plus intéressants, ce sont les Action RPG. On a voulu revenir à quelque chose d’un peu plus classique, géré par l’ATB, où les personnages agissent chacun après leur tour. Et on a rajouté une couche tactique là-dessus : chaque combat se déroule comme la plupart des combats de J-RPG, sur sa propre arène, mais là, cette arène est découpée en différentes cases hexagonales et l’utilisation des environnements va être déterminante sur la façon de gérer les combats. On est presque plus sur un Into the Breach que sur un J-RPG classique. On a voulu vraiment renouveler la formule, que les joueurs puissent gérer les combats de façon tactique. Pour ça ils ont des foules de skills, ils peuvent utiliser des pièges qui traînent sur le terrain pour leurrer les ennemis. Il y a la météo aussi qui influence complètement les combats. Donc il y a vraiment une foule d’éléments et le joueur a cette espèce de boîte à outils avec laquelle il va pouvoir gérer les combats. En plus de ça, on a bien sûr un scénario, et dans ce domaine également il y a plusieurs écoles de J-RPG. Il y a des écoles un peu plus « anime », comme Tales Of ou Disgaea, où l’on a un graphisme très coloré, par exemple. Sur Edge of Eternity, on est plutôt sur quelque chose de plus mature, de plus sérieux. Le héros a des montées dramatiques de puissance, il y a les trahisons… Voilà, on respecte toute la charte du J-RPG, on l’a remise un petit peu à notre sauce parce que les joueurs et joueuses connaissent très bien cette formule, et ils veulent un peu du nouveau. Donc on rajoute du nouveau de façon un peu inattendue ici ou là. On a un jeu qui est à la fois traditionnel mais pas mal en rupture sur certains aspects.
Quels sont les défis que l’on a lorsque l’on se met à faire un tel chantier de J-RPG à la française ?
Julien – Le gros défi d’Edge of Eternity réside dans le fait que lorsqu’on a commencé à écrire le jeu, on était juniors dans l’industrie, on n’était pas très expérimentés donc on y est allés de façon très naïve, en mode presque cliché de l’indé dans son garage, sauf qu’on n’avait pas de garage ni de cave. Il y a eu des grosses joies, des déceptions, c’était assez dense en émotions.
C’est une aventure, c’est une vraie aventure…
Julien – C’est une aventure oui clairement, une grosse aventure. Surtout pour un projet aussi ambitieux par rapport à la taille de notre équipe, parce que, je le rappelle, on est à peine une douzaine. Ca a donc été un gros challenge. Et c’est pour ça aussi que le fait de se sentir soutenus grâce à des programmes comme le Xbox Game Pass, c’est vraiment très important pour nous, ça nous a beaucoup aidés.
Guillaume – Je veux juste faire un petit big up à notre communauté parce qu’on est en Early Access et on a eu beaucoup de stress : au début on a une solution technique, on fait un jeu, on voit que ça marche et qu’on peut vraiment faire le J-RPG de nos rêves, et puis on se rend compte qu’on a beaucoup de choses à faire… Et donc on se met un petit peu à paniquer, on se demande si on est en train de faire les choses bien. Donc là maintenant, le jeu est depuis deux ans en Early Access, et on s’attendait à recevoir une volée de bois vert de la part des joueurs qui nous auraient dit : « ce n’est pas vraiment comme un Final Fantasy, ce n’est pas vraiment comme un Tales Of ». Et c’est le cas, c’est un jeu indépendant. Mais au moment de la sortie en Early Access, on a eu un énorme soutien de la part de notre communauté, qui n’était pas seulement encourageante mais aussi compréhensive, qui comprenait les enjeux de gameplay, c’est-à-dire qu’ils venaient avec des suggestions, des critiques et ils disaient : « on n’oublie pas, on sait que vous êtes des indépendants, on sait que vous ne pourrez pas tout faire, ce que vous avez là c’est très bien, par contre ici, arrangez-un peu les choses… ». C’est extrêmement constructif.
Julien – Et il y avait des commentaires très construits, à chaque fois les gens argumentaient énormément leurs propos, ce qui permettait de donner du crédit et nous, derrière en interne, cela nous permettait aussi de corriger des choses à la volée, parce qu’il y avait quelquefois de très bonnes idées que les joueurs amenaient. C’est vrai que big up à la communauté, effectivement.
Justement, en parlant de communauté, pour les personnes qui ne connaissent pas le jeu ou qui ont été intéressés par d’anciens J-RPGs, que pouvez-vous leur dire pour leur donner envie de plonger dans cette aventure lorsqu’elle sera sortie ?
Julien – Que s’ils ont envie de jouer à un J-RPG avec des thématiques fortes, matures, avec un gameplay que l’on a essayé de remettre au goût du jour sans forcément trahir l’héritage des grands noms du genre, qu’ils jouent à notre jeu, parce qu’il risque fortement de leur plaire.
Guillaume – On y met du cœur. Comme beaucoup de gens on a joué à beaucoup de J-RPGs, c’est un genre qui a bercé notre enfance. C’est un genre que l’on aime beaucoup. On l’a beaucoup analysé, on a beaucoup vu ce qui pouvait plaire. Si vous voulez vraiment vivre une aventure épique avec tous les petits côtés qui sont chouettes dans les J-RPGs : découvrir des nouveaux sorts, des armes…
Julien – Des gros chats !
Guillaume – On a des gros chats ! Ce sont les montures : on a des gros chats géants, c’est nickel, voilà ! Si vous voulez des chats géants, venez ! (rires) Pour davantage approfondir cet aspect hommage, on a aussi demandé à Yasunori Mitsuda, le compositeur de Chrono Trigger, Chrono Cross et beaucoup d’autres jeux, de nous aider sur la B.O. du jeu. Cédric Menendez fait un travail top en plus, la fusion des deux donne une O.S.T. de dingue, on peut le dire.
Julien – Complètement !
Guillaume – On peut le dire que l’O.S.T. d’Edge of Eternity est complètement fifolle. On sait que la musique c’est super important, on a mis le paquet dessus et voilà.
Julien – J’ai aussi placé une référence à Nier Automata dans une des grandes villes du jeu, donc il faut ouvrir les yeux et puis voilà, c’est la petite surprise, petit easter egg !