Xbox Game Pass Stories – ScourgeBringer

Xbox Game Pass Stories – ScourgeBringer

Xbox Game Pass Stories

Dans notre série d’articles Xbox Game Pass Stories, nous partons à la rencontre de celles et ceux qui créent les jeux disponibles dans le Xbox Game Pass. Pour ce quatrième volet, rendez-vous avec Thomas Altenburger, fondateur du studio français Flying Oak Games, pour parler de son dernier titre, ScourgeBringer.

https://www.hrkgame.com/fr/games/product/scourgebringer-global#a_aid=actu_jv

ScourgeBringer, disponible dans le Xbox Game Pass pour PC depuis sa version Bêta le 6 février 2020 et sur console depuis le 21 octobre 2020, est un jeu de plateforme de type rogue-like, qui allie des mouvements fluides à un rythme effréné. Développé par Flying Oak Games et édité par Dear Villagers, le jeu se situe dans un monde post-apocalyptique où une mystérieuse entité a semé le chaos sur toute l’humanité. ScourgeBringer vous met dans la peau de la plus féroce guerrière de son clan : Kyrha. Vous devez l’aider à explorer l’inconnu et taillader sa route à travers les anciennes machines qui gardent les secrets de son passé et la rédemption de toute l’humanité. Doté d’un gameplay ultra-rapide mêlant plateforme et rogue-like, vous pouvez y défier des hordes d’ennemis et des boss gigantesques ainsi qu’explorer les profondeurs infinies d’un donjon en perpétuelle évolution.

Merci Thomas de répondre à nos questions aujourd’hui. Pour commencer, peux-tu te présenter ?

Salut, je m’appelle Thomas Altenburger, je suis la moitié d’un petit studio de l’Est de la France qui s’appelle Flying Oak Games. Nous faisons des jeux principalement typés arcade, action. Le jeu dont on va parler aujourd’hui s’appelle ScourgeBringer et on avait précédemment bossé sur d’autres titres comme NeuroVoider.

Est-ce que tu veux bien nous raconter ScourgeBringer en quelques mots ?

Bien sûr. ScourgeBringer est un jeu d’action et de plateforme à la sauce rogue-lite. Quand on le présente, on aime bien dire que c’est un peu le croisement entre Celeste, Dead Cells et Devil May Cry. C’est la trinité qui nous a inspirés pour faire le jeu. C’est un jeu qui propose des combats très rapides, très pêchus. On est très centré sur le flow du jeu, donc le joueur peut vite se faire prendre dans la boucle de gameplay, et très réactif : on a vraiment beaucoup bossé sur les contrôles. Donc c’est vraiment, on l’espère, très pêchu.

Première question liée au Xbox Game Pass : comment s’est passée la prise de contact avec l’équipe du Xbox Game Pass ?

Alors cette relation s’est essentiellement faite, pour nous, avec notre éditeur, Dear Villagers. Ce sont eux qui sont en lien direct avec Xbox. Avant que, nous, on soit en lien avec Xbox, ils sont intervenus en premier et ont présenté ScourgeBringer à Xbox. Il y a eu une réaction qui était plutôt enthousiaste par rapport au jeu, les discussions ont coulé assez rapidement, on est très vite tombés d’accord et cela s’est passé de manière plutôt fluide.

Et donc, est-ce que cette intégration dans le Game Pass a eu une incidence sur le développement du jeu ?

Une incidence, négativement, non, dans le sens où pour nous cela n’a rien changé. On gagne une certaine sérénité à savoir que l’on va être dans le Xbox Game Pass, parce qu’on a un accompagnement de Microsoft et cela a pas mal pesé dans la balance, pour nous en tout cas.

Lorsque le jeu a été ajouté au Xbox Game Pass, qu’est-ce que tu espérais de cette intégration ?

On voulait déjà atteindre un nouveau public, voire le public Xbox. On savait déjà qu’avec notre précédent jeu, NeuroVoider, on avait atteint une partie du public Xbox, mais le Xbox Game Pass était une opportunité d’aller encore plus loin et de jouer entre guillemets à jeu égal avec de plus gros jeux comme les licences Xbox, entre autres.

En parlant du public, est-ce que tu as eu des retours, des témoignages de personnes qui ont pu tester le jeu dans le Xbox Game Pass et qui ne l’avaient pas découvert autrement ?

Complètement. Cela nous arrive très régulièrement, presque tous les jours d’ailleurs, d’avoir des gens qui viennent nous parler et qui nous disent : “j’ai découvert votre jeu dans le Xbox Game Pass, il est super bien, je suis même allé voir vos précédents jeux”. Il y a vraiment un nouveau public qui a joué à notre jeu, qui je pense vraiment n’aurait pas joué au jeu si ce n’était pas via Xbox. Et au-delà du Xbox Game Pass, l’événement Summer Xbox Demo, qui avait eu lieu l’été dernier, où il y avait une démo éphémère de ScourgeBringer, a joué un rôle : plein de gens ont joué à la démo, ont accroché au jeu et étaient super contents d’avoir le titre dans le Xbox Game Pass et ils s’en sont souvenus. Dans tout ce qu’on a fait avec Xbox en tout cas, on a reçu beaucoup d’échos.

Est-ce que tu as une petite anecdote ou une conséquence inattendue de l’intégration du titre dans le Xbox Game Pass ?

C’est surtout le fait qu’il y ait des gens qui viennent nous parler en fait. C’est vraiment par rapport au fait qu’il soit dans le Xbox Game Pass, que les gens viennent nous voir : “j’ai découvert votre jeu”. Et on en est hyper heureux. Ce sont des gens qui restent. Sur notre Discord, cela fait des gens qui viennent grossir la communauté, c’est toujours agréable.

Serais-tu prêt à renouveler l’expérience d’intégrer vos prochains jeux dans le Xbox Game Pass ?

Oui bien sûr ! Si cela se passe dans les mêmes conditions en tout cas, ça se passe très bien pour nous !

À titre personnel, en tant que joueur ou en tant que développeur, comment perçois-tu le Xbox Game Pass ? Est-ce que c’est quelque chose que tu apprécies ? Est-ce que toi même tu es membre ?

En tant que joueur, je trouve cela vraiment génial. C’est difficile de dire autre chose. Je me suis mis au Xbox Game Pass avec la Xbox Series X. Quand elle est sortie je me suis dit : “allez on se prend un abonnement au Xbox Game Pass avec, pour voir”. Et cela m’a permis de jouer à plein de jeux auxquels je n’avais pas pu jouer, parce que pendant le développement de ScourgeBringer j’avais la tête dans le guidon. Donc j’ai pu jouer à des jeux comme Gears 5Gears Tactics, Forza Horizon 4, qui m’a hyper surpris parce que je ne suis pas très branché jeux de voitures à la base mais j’ai trouvé l’intro du jeu hyper prenante et je suis resté dedans. C’est super cool ! D’un point de vue de joueur, je suis dans mon canapé, je joue à des jeux, c’est génial !

Tu parles de quelques titres du Xbox Game Pass. Quelle est ta sélection de titres préférés du catalogue ?

Alors y’en a vraiment trois tonnes ! Déjà Gears 5. J’ai beaucoup aimé les Gears of War, notamment à l’époque de la 360. J’avais fait les trois premiers en coop avec un ami et là c’était l’occasion de se remettre dedans et de jouer au 5 en coop. Ça fait des bonnes soirées !

Est-ce que le service te permet de découvrir des jeux, comme les joueurs ont pu découvrir le tien ?

Complètement ! Parfois, je télécharge des jeux, parfois, on me fait des recommandations, on me dit « eh, t’as vu ça dans le Xbox Game Pass ? ». Je réponds : « ben attends je vais regarder », puis je télécharge des jeux que je ne connaissais pas forcément. Plus récemment, je me suis lancé dans Wilmot’s Warehouse, un puzzle game très monomaniaque, avec un ami. On s’est retrouvés tous les deux dans le même jeu et puis on a passé une nuit dessus à comparer nos entrepôts.

Si on revient à ScourgeBringer : c’est un rogue-like, avec la génération procédurale qui intervient au niveau des levels. Quelles sont les limites d’un tel système, comment en gardes-tu le contrôle ?

La génération procédurale, c’est quelque chose que l’on a vu en deux temps, avec tout d’abord notre précédent jeu NeuroVoider. Dans NeuroVoider, on a essayé de prendre un parti pris qui était de tout faire procédural. Les ennemis étaient procéduraux, les boss étaient procéduraux, les niveaux étaient procéduraux : absolument tout était procédural. Et on s’est très vite rendu compte qu’au final, ce n’était pas la meilleure façon de voir les choses. À l’origine, on s’était dit que cela allait nous permettre d’injecter du contenu dans le jeu plus rapidement. En fait, c’était complètement faux, parce que faire du contenu procédural, c’est aussi écrire toutes les règles qui vont derrière, les formaliser, les tester, les implémenter. Cela prend absolument autant de temps que de créer le contenu en tant que tel. Déjà, pour ça, il y a une certaine limite. Et tout de suite, derrière, on s’est rendu compte que cela nous empêchait de faire des choses mémorables. Les boss de NeuroVoider étaient tous assez génériques, on ne peut pas assez les identifier. Quand on a commencé à bosser sur ScourgeBringer, on s’est dit qu’on allait faire du procédural, mais l’utiliser avec une grande parcimonie. Dans ScourgeBringer, on s’en sert essentiellement pour agencer les niveaux, mais tous les boss sont faits à la main : on a passé trois semaines/un mois pour chaque boss, pour bien les peaufiner, pour que ce soit vraiment mémorable. Toutes les pièces, tous les niveaux sont aussi faits à la main, parce que l’on veut avoir une maîtrise sur le level design. On veut avoir la maîtrise sur la manière dont le joueur entre dans une pièce, dont il réfléchit, sur l’ordre dans lequel il affronte les ennemis, parce qu’on veut influer sur le sens de l’action, ce que l’on ne peut pas faire entièrement avec du procédural. C’est pour cela que je dis qu’on l’utilise avec une certaine sagesse.

Pour les personnes qui ne sont pas habituées au rogue-like, est-ce que tu peux nous expliquer le concept de génération procédurale ?

Oui, complètement. La génération procédurale, c’est un peu quand on rajoute de l’aléatoire dans un jeu. On fait en sorte que chaque partie soit différente. Donc, quand on rentre dans une partie, le monde n’est pas le même, les objets que l’on va trouver ne sont pas les mêmes, les choix que l’on va faire ne sont pas les mêmes… Quand on dit procédural, on pense aléatoire, mais en fait ce n’est pas vraiment aléatoire. Côté développeurs, on injecte des règles, on ajoute des contraintes et on fait en sorte que les choses soient présentées d’une manière qui ne soit pas injuste, on va dire. Le but est tout simplement de rajouter de la variété et de la rejouabilité.

Il y a aussi de plus en plus de rogue-likes qui intègrent une partie narrative. Quel est ton point de vue sur la chose et comment l’as-tu intégré au jeu ?

On se revendique un peu plus de l’école du gameplay, donc, de base, on n’avait pas forcément d’affinité avec le fait de développer des histoires. On s’est toujours dit que si on fait un bon gameplay, les gens vont accrocher, rentrer dedans. Quand on a fait nos premiers jeux, on s’est rendu compte qu’en fait, finalement, cela ne fonctionne pas, parce qu’il y a beaucoup de joueurs et de joueuses qui ont besoin d’avoir une histoire, pour en fait développer un affect avec un jeu et pouvoir s’y accrocher. Le gameplay ne se suffit pas à lui-même. Et donc quand on a commencé à bosser sur ScourgeBringer, c’était vraiment notre intention dès le départ d’essayer de créer un univers cohérent et de tout intégrer à ce que l’on appelle la diégèse. Tous les éléments de gameplay, même le fait que ce soit un rogue-like, qu’on soit inscrit dans une boucle, existent et sont cohérents dans l’univers du jeu. Les personnages sont conscients d’être dans une boucle, par exemple. Et donc on a aussi fait appel à une narrative designeuse, en la personne de Pia Jacqmart, qui nous a aidés à donner corps à tout ça et à faire en sorte que l’on n’aille pas n’importe où.

Et justement, tu parles de boucle. Il y a aussi toute la partie rogue-like où l’on refait régulièrement les niveaux. Comment as-tu travaillé pour retenir l’attention des joueurs et des joueuses et qu’ils continuent à jouer, à découvrir à chaque fois de nouveaux niveaux ?

Alors, pour ça, nous avons grosso modo deux leviers. Le premier est en lien avec l’histoire, dans le sens où l’on essaie de garder joueurs et joueuses captifs dans ce qu’il se passe. C’est justement pour cela que l’on a fait en sorte de rendre cohérent et pertinent la boucle temporelle, que ce ne soit pas juste : on a un écran de game over, on revient au menu principal et puis on refait tout. Vraiment, dans ScourgeBringer, quand on meurt, on ne meurt pas vraiment, on est ressuscité à l’Arbre Tintant et on a un personnage qui intervient et nous dit : « Ah, tu es de nouveau là ». Il s’agit vraiment de garder les gens dans le jeu, immergés dans l’univers.
Et aussi, quand on recommence beaucoup, il faut que tout soit hyper réactif. Donc pas de temps de chargement, tout optimiser pour que, si on a envie de recommencer ou si on fait une erreur, on ne soit pas pénalisé par un temps d’attente. Il faut rendre les choses immédiates.

Pour finir, est-ce que tu as un petit mot à dire aux joueurs et joueuses qui n’ont pas encore testé le titre ?

C’est assez simple : il est dans le Xbox Game Pass ! Et pour les personnes qui n’ont pas forcément le Xbox Game Pass, le jeu est disponible en démo.

SOURCE : COMMUNIQUE DE PRESSE – XBOX WIRE

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