Astro’s Playroom – L’histoire des caméos du jeu avec la Team Asobi

31 Août 2021 | Jeux vidéo

Astro’s Playroom

Bonjour à tous ! J’espère que vous vous portez bien. Je m’appelle Jamie, je suis directeur de l’animation chez Team Asobi. Avant toute chose, un grand merci à tous pour vos remarques, commentaires et avis concernant ASTRO’s PLAYROOM (sachez que nous les lisons tous !). Nous sommes ravis de tout l’amour et de toute la positivité que vous témoignez au jeu. Vous êtes une communauté incroyable !

Un aspect en particulier est ressorti de vos commentaires, à savoir les nombreux caméos et autres hommages à des jeux PlayStation disséminés dans Astro’s Playroom. Étant nous-mêmes des fans absolus de l’héritage PlayStation, nous nous sommes fait un plaisir de les créer ! Comme vous pouvez vous en douter, face à la myriade de personnages de jeux adulés des fans, nous avons estimé qu’il était de notre devoir de leur rendre justice en leur offrant des scènes drôles et de qualité.

Aujourd’hui, je vais vous donner un aperçu du processus de création de ces caméos amusants !

Tout d’abord, comme c’est souvent le cas, nous avons commencé par coucher nos idées sur papier. Notre artiste conceptuel Toshihiko Nakai a de la créativité à revendre, et ses idées nous ont plu tout de suite. Après avoir passé en revue les jeux qui ont façonné l’histoire PlayStation ces 25 dernières années, il a commencé à dessiner des tonnes de caméos de robots amusants.

Le processus de sélection était simple : si un caméo donné était reconnaissable immédiatement, nous faisait sourire ou rire et faisait plaisir au geek qui sommeille en nous, il passait la première phase de sélection.

Le choix de vêtements ou d’outils iconiques rappelant le jeu en question était essentiel pour que le clin d’œil soit identifiable instantanément. Toutefois, il fallait aussi donner au joueur l’occasion de réfléchir un peu. Le processus de décryptage des caméos devait être ludique, y compris pour les joueurs qui connaissaient les œuvres originales. Pour que cela fonctionne, il nous fallait également connaître précisément chacun des jeux mis en scène. Une fois encore, Toshihiko s’est révélé une encyclopédie vivante du monde du jeu vidéo !

Pour réussir un bon caméo, l’aspect comique joue également un rôle clé : toutes ces scènes devaient être amusantes à regarder, et tourner en dérision les jeux d’origine tout en leur rendant hommage. Nous devions trouver le bon dosage, et ce n’était pas une mince affaire.

Voici quelques esquisses des premiers caméo imaginés par Toshihiko

Ensuite, nous devions modéliser ces dessins en 3D. Les concepteurs de modèles ont laissé parler leur cosplayer intérieur pour élaborer des vêtements et des accessoires uniques pour chaque scène, en ajustant leurs dimensions si nécessaire, afin de donner à l’ensemble un joli résultat qui se fondrait parfaitement dans l’univers d’Astro. Parfois, et avec l’accord des créateurs du jeu d’origine, les armes étaient remodelées pour paraître moins intimidantes, et les munitions étaient remplacées par des balles en plastique colorées. Ces modifications visant à rendre le résultat plus enfantin ont contribué à souligner l’atmosphère légère et humoristique du jeu. C’est ainsi que nous avons trouvé un style cohérent permettant de façonner tous les autres caméos.

C’est alors que nous sommes entrés en scène, pour l’animation. Les animateurs ont articulé toutes leurs saynètes autour de trois concepts : elles devaient être dynamiques, décalées et désopilantes ! Toutes les animations étaient dessinées à la main, et nous avions à cœur que chaque image déborde d’humour et d’énergie.

Pour les besoins de nos « recherches », nous nous sommes replongés dans de grands moments du jeu vidéo, manette à la main. Pendant que nous jouions à nos jeux PlayStation favoris de ces 25 dernières années, nous avons repéré des actions, des poses et des situations cristallisant les souvenirs que nous avions de ces personnages. Nous avons alors utilisé ces temps forts comme la base de nos animations. À ce stade, nous n’avons eu qu’à laisser libre cours à notre créativité. Tant que le résultat était dynamique, décalé et désopilant, la scène était gardée pour le jeu final !

Nous savons que vous aimez les anecdotes, donc en voici une qui devrait vous plaire : certains des animateurs de Team ASOBI qui ont créé ces caméos cocasses ont travaillé sur les jeux d’origine ! C’est une façon amusante de revenir sur nos travaux passés et de boucler la boucle, n’est-ce pas ?

Après avoir pris le temps de la réflexion pour reconnaître les scènes interprétées par ces petits personnages, nous avons pensé que vous apprécieriez (de manière tout à fait accidentelle, évidemment…) de leur donner une pichenette ou deux pour voir le résultat. Nous avons fait en sorte que tous les personnages soient interactifs, et aient des réactions hilarantes et uniques à chaque fois : Ainsi, Kratos en train de se prélasser dans sa barque voit rouge (littéralement) et pousse des grognements furibonds lorsqu’il est attaqué. De même, Ellie se recroqueville et Joel panique, laissant maladroitement tomber sa précieuse brique pour la rattraper au dernier moment, l’air gêné… Nous avons vraiment laissé s’exprimer notre côté geek pour mettre en scène ces caméos !

Évidemment, nous avons impliqué tous les créateurs des jeux d’origine dans l’ensemble du processus, ce qui a été un véritable privilège pour nous. Au fil de l’aventure, nous nous sommes fait de nouveaux amis, nous en avons appris davantage sur le développement de franchises PlayStation incroyables, et nous avons même fait dédicacer nos anciens jeux, disons… pour la postérité.

Le fait que tous les créateurs que nous avons sollicités ont accepté de se prêter au jeu, nous laissant utiliser leurs extraordinaires personnages pour notre projet, témoigne de la véritable fraternité et de l’esprit de camaraderie qui unissent tous les créateurs, ainsi que de l’amour que nous portons tous à l’univers PlayStation. Cela s’applique évidemment pour nos amis de PlayStation Studios, mais aussi pour nos nombreux autres partenaires, qui ont donné à PlayStation les plus célèbres jeux des 25 dernières années de son histoire. Nous ne remercierons jamais assez ces équipes pour leur gentillesse et leur confiance.

Toutefois, il y avait un hic. Même si nous aurions voulu inclure tous les personnages emblématiques de l’univers PlayStation possibles et imaginables dans le jeu, ne laissant plus le moindre espace à Astro, le temps a commencé à manquer et il nous a fallu faire des choix. À Team ASOBI, il nous arrive encore très souvent de débattre au sujet des personnages que nous aurions pu ou que nous aurions dû inclure. Cela donne lieu à des discussions amusantes et sans fin.

SOURCE : COMMUNIQUE DE PRESSE – PLAYSTATION BLOG : Jamie Smith – Animation Director, Team Asobi

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