Keeper
Le 17 octobre 2025 marque la sortie officielle de Keeper sur Xbox Series X|S et PC, une annonce attendue qui confirme le positionnement du titre comme une pièce majeure du catalogue multiplateforme de Double Fine. Ce lancement s’inscrit dans la stratégie du studio pour livrer des expériences singulières mêlant art, narration silencieuse et mécaniques contemplatives.
Keeper est conçu comme une aventure atmosphérique à la troisième personne, dans laquelle le joueur incarne un phare ambulant doté de jambes, accompagné d’un oiseau compagnon. Sans recourir à aucun dialogue, le jeu joue sur les images, les ambiances visuelles et les interactions avec le décor pour raconter son récit. Le phare se réveille sur une île mystérieuse — en proie à des racines organiques en expansion — avec comme mission implicite de s’aventurer vers le centre de l’île, traversant des environnements étranges et métamorphosés. Ce choix d’une narration muette place Keeper dans la lignée d’expérimentations visuelles où le non-dit joue un rôle central dans la suggestion de l’histoire.
Le design artistique du titre adopte une esthétique singulière : ses formes organiques, ses paysages impénétrables et ses motifs mystérieux évoquent un univers à la fois onirique et inquiétant. Le phare interagit avec l’environnement principalement via son faisceau lumineux, outil central des énigmes du jeu. Dans certains cas, le faisceau laisse derrière lui des traces scintillantes, permettant à l’oiseau compagnon d’interagir avec des éléments du monde. Par exemple, une mécanique révèle l’aptitude à manipuler le temps : le phare peut provoquer une inversion ou un façonnage du temps local, transformant temporairement l’oiseau en œuf pour débloquer des chemins ou réparer des structures dans l’environnement. Ces mécanismes ne constituent pas une forme de progression de compétences au sens classique, mais sont déployés selon les zones explorées, en lien étroit avec la progression narrative.
La genèse de Keeper se rattache à la trajectoire récente de Double Fine, désormais intégré à Xbox Game Studios. Le jeu est porté par Lee Petty, déjà associé au studio, et s’inscrit dans une volonté de l’éditeur de permettre des créations atypiques au sein de son catalogue. Keeper succède aux grandes œuvres du studio, notamment Psychonauts 2, en explorant un registre plus introspectif, moins porté sur l’action que sur l’expérience immersive. Le financement et l’appui éditorial de Microsoft ont offert au studio une marge de manœuvre pour développer un projet à tonalité expérimentale, sans renoncer pour autant à une distribution sur PC et consoles.
Dans le paysage 2025, Keeper occupe une place particulière. Sur Xbox Series X|S, le jeu rejoint les titres exclusifs ou semi-exclusifs de l’écosystème Microsoft, et son lancement coïncide avec une offre de diffusion immédiate via Game Pass. Cette double présence — console et PC — souligne la volonté de faire de Keeper une expérience accessible à un public large, tout en conservant une ambition créative nette. Le jeu ne se veut ni un blockbuster ni un concept strictement indé, mais un pont entre les audaces artistiques et la distribution de masse dans l’industrie actuelle.
Keeper s’adresse aux joueurs prêts à embrasser un récit moins guidé, où l’exploration, la contemplation et la résolution d’énigmes visuelles tiennent lieu d’éléments moteurs. Le jeu promet d’ouvrir ses mystères progressivement, en instaurant une atmosphère d’émerveillement et de questionnement silencieux. Avec cette sortie sur Xbox Series X|S et PC, Keeper vient enrichir le catalogue de Double Fine d’une œuvre singulière, positionnée au croisement des explorations artistiques et de l’expérience vidéoludique contemplative.