Hand Tracking
En décembre dernier, Oculus a mis en place un système de suivi manuel pour les consommateurs et avons fourni un SDK en avant-première à notre communauté de développeurs. Le mardi 19 mai, avec la mise à jour logicielle v17 de Quest, nous sommes heureux de sortir le Hand Tracking de la section des fonctionnalités expérimentales et de le rendre disponible sur Quest, tout en supprimant la balise de prévisualisation du SDK pour les développeurs. Nous sommes également heureux d’annoncer que le support du suivi des mains pour Unreal (UE4) sera bientôt disponible.
Nous commencerons à accepter des applications incluant le Hand Tracking le jeudi 28 mai. Nous disposons d’un certain nombre de ressources intéressantes pour vous aider à démarrer :
Pour découvrir quelques-unes des façons créatives dont le suivi du Hand Tracking a été mis en œuvre, consultez la nouvelle démo Elixir de Magnopus, The Curious Tale of the Stolen Pets de Fast Travel Games et Waltz of the Wizard d’Aldin Dynamics, qui seront tous mis à jour pour prendre en charge le suivi des mains plus tard ce mois-ci sur la boutique Oculus.
« Si l’on considère les premiers jours du Hand Tracking sur Quest, la qualité et la fidélité du suivi sont assez impressionnantes », déclare Kristoffer Benjaminsson, directeur technique de Fast Travel Games. « L’ajout d’un support pour le Hand Tracking lui-même a été rapide et simple. Le Hand Tracking pour The Curious Tale of the Stolen Pets est parfait ! Dans l’ensemble, je pense que le jeu est plus immersif avec le suivi des mains. »
Aldin Dynamics a créé un ensemble de caractéristiques uniques pour Waltz of the Wizard afin de vous donner le sentiment de vraiment exercer des pouvoirs magiques à mains nues. Faites claquer vos doigts pour faire exploser les objets dans votre champ de vision, versez des potions géantes sur vos mains pour élargir vos doigts, interagissez avec une surface d’eau de forme précise ou faites apparaître des yeux de googly sur vos mains avec des poses de marionnettes !
Depuis que le Hand Tracking a été ajouté à la version expérimentale, nous nous sommes efforcés d’améliorer l’expérience globale et d’intégrer davantage les mains dans le système :
- Nous avons mis à jour l’architecture du suivi pour réduire la gigue, tout en améliorant la présence de l’utilisateur et l’efficacité des entrées
- Les utilisateurs du suivi manuel n’ont plus besoin de passer à l’utilisation du « gaze-and-click » ou des contrôleurs pour passer par les dialogues du système d’exploitation comme la permission et la mise hors tension
- Les gens peuvent maintenant utiliser leurs mains pour dessiner une limite Guardian à l’échelle de la pièce, ce qui signifie que le suivi des mains est compatible avec les modes stationnaire et à l’échelle de la pièce
- Nous avons ajouté une nouvelle section « Hands and Controller » dans les paramètres afin d’offrir un contrôle plus global des comportements d’entrée
- Nous avons ajouté des éléments éducatifs supplémentaires pour aider les gens à comprendre comment utiliser les gestes de la main
- Le geste de la main d’Oculus imite désormais le comportement du contrôleur, permettant aux développeurs d’utiliser la main non dominante pour invoquer le menu de développement
Nous pensons que le Hand Tracking a le potentiel de changer fondamentalement la façon dont les gens interagissent avec le monde virtuel qui les entoure, et nous sommes enthousiastes de voir comment notre communauté de développeurs construit une nouvelle génération d’expériences sans contrôleur pour la RV !
Pour commencer avec Unity ou Unreal, consultez les documents suivants :
Unity Hand Tracking (en anglais)
Unreal Hand Tracking (bientôt disponible)
N’oubliez pas de consulter nos dernières mises à jour sur le site developer.oculus.com.
SOURCE : COMMUNIQUE DE PRESSE – HK STRATEGIES