Le jeu vidéo se féminise de plus en plus

Le jeu vidéo se féminise de plus en plus

2017, l’affaire Harvey Weinstein éclate au grand jour et suscite l’indignation générale dans le monde entier. Suite à des milliers témoignages de personnalités publiques et anonymes, des mouvements comme #timesup ou #metoo se sont mobilisés sur les réseaux sociaux afin de lutter contre les discriminations et les violences subies par les femmes au quotidien. Dans le monde du iGaming aussi, un grand changement est en train de voir le jour afin qu’il y ait plus de femmes dans le monde du jeu en ligne. Les jeux formatés du siècle dernier, typiquement réservé à une clientèle hétéro masculine, laissent la place à des jeux accessibles à tous les publics et ce, quelle que soit leur origine, leur orientation ou leur genre.

Jeux vidéo machos ?

Avec près de 300 milliards de dollars de recettes estimés pour l’année 2023, l’industrie du jeu en ligne compte désormais plus de 3 milliards de gamers à travers le monde, soit plus d’un tiers de la population mondiale. Selon une étude de We Are Social, agence spécialisée dans l’expertise des réseaux sociaux, les femmes joueraient autant que les hommes. 

Cependant, il est facile de constater que la majorité des contenus vidéoludiques vendus sur le marché s’adresse principalement à un public masculin. La représentation de la femme n’y est pas des plus avantageuses puisqu’elle est souvent cantonnée à des rôles secondaires, comme dans Zelda ou Super Mario Bros. On pense aussi à Lara Croft, héroïne du jeu Tomb Raider sorti en 1996 sur PlayStation. L’équipe du design graphique de l’éditeur Eidos Interactive avait eu l’idée d’augmenter démesurément la taille de la poitrine de l’exploratrice afin de toucher un public résolument masculin. Résultat : Lara est devenue une icône sexy de toute une génération de gamers, mais surtout un symbole représentatif de l’instrumentalisation de la femme dans la société. 

Et lorsqu’on pense avoir touché le fond, voilà qu’il se dérobe sous nos pieds pour nous emmener au plus profond des méandres de l’intolérance. Dans la catégorie “champion du mauvais goût”, le titre Soccer Slot, ayant pour décor la coupe du monde de football 2014, est un concentré de stéréotypes machistes et misogynes : bimbos dénudées, t-shirts mouillés, strings apparents… Autant de clichés affligeants qui ont eu pour effet de dénoter le manque de finesse de certains développeurs du studio Spinomenal.

Si le bât blesse, c’est peut-être aussi que la majorité des personnes travaillant dans le secteur sont des hommes. Les exemples de jeux précédemment cités nous démontrent que le manque de parité au sein d’une entreprise peut se ressentir aussi bien en termes de création que de contenus. Quelques chiffres nous rappellent que la proportion de femmes travaillant dans le secteur du gaming reste aussi bien inférieure à celle des hommes. En France, 22 % d’entre elles travailleraient dans les studios de développement et seulement 11% se verraient confier des postes dans les directions d’entreprises du secteur. 

Une nouvelle ère virtuelle inclusive

Avec la progression des mouvances “woke” et LGBTQIA+, l’inclusivité se retrouve dans toutes les strates de notre société : éducation, institutions, culture… L’idée est de donner de la considération à toutes les personnes qui ne souhaitent pas être enfermées dans des cases. La différence est ce qui permet de nous distinguer des autres et il est essentiel de la respecter. 

En tout cas, l’industrie des jeux en ligne s’est vite adaptée à cette nouvelle tendance et connaît actuellement une évolution majeure depuis son avènement dans les années 90. Oui, le temps des plombiers moustachus sauveurs de princesses est révolu ! Il faudra compter dorénavant sur l’inclusivité dans les jeux, et c’est tant mieux. Dans le domaine des machines à sous en ligne comme dans celui des jeux vidéos, on retrouvera des héros et des héroïnes non genrés, issus de minorités ethniques, gays, lesbiennes ou transsexuels, comme on a pu déjà le voir sur Cyberpunk 2077 ou le dernier Call of Duty.

La métamorphose de Lara Croft

Autre signe marquant de l’évolution des jeux vidéos, le cas Lara Croft : tel que nous le citons un peu plus haut dans cet article, l’héroïne du jeu Tomb Raider était surtout connue pour sa plastique. Mais la nouvelle trilogie initiée en 2013 par l’éditeur japonais Square Enix a totalement bousculé les codes de la franchise. La nouvelle Lara est une guerrière qui doit survivre dans une jungle hostile peuplée de milices (composées uniquement d’hommes). Et pour y arriver, elle devra suer, se battre, chasser, se cacher ou se soigner suite à de graves blessures. Certes, les images peuvent être parfois dures, mais telle était la volonté du studio japonais : montrer Lara en tant que femme forte, indépendante et notamment en tant qu’icône, auxquelles les gameuses aussi, pourraient s’identifier. 

Même si le secteur des jeux virtuels a réussi à s’adapter aux nouveaux enjeux de notre société, l’effet #metoo a été n’a pas encore réussi à faire changer complètement les mentalités puisque le cyberharcèlement, la haine en ligne et les propos racistes perdurent malheureusement sur la toile. Si des institutions judiciaires telles que le Pôle national de la lutte contre la haine en ligne (ou parquet numérique) ou encore le Pharos ont été créées dans le but d’endiguer ce phénomène, les mesures prises paraissent toujours insuffisantes. Heureusement, des associations comme Afro Gameuses, œuvrent pour plus de mixité par le biais de campagnes de sensibilisation et de formations. Et preuve que ces actions ont porté leurs fruits, il y a de plus en plus de femmes occupant des postes de direction dans l’industrie des jeux vidéos, comme l’atteste le site IGB.

 

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