Parcoursup x HyperX – Quelles opportunités dans le secteur du gaming ?

Parcoursup x HyperX – Quelles opportunités dans le secteur du gaming ?

Parcoursup

Aujourd’hui à la seconde étape d’inscription et ajouts des vœux de la plateforme Parcousup, la pression monte pour les lycéens qui doivent prendre des décisions concernant leur orientation scolaire après le bac. Études courtes ou longues, professionnelles ou généralistes, en formation initiale ou en alternance, à l’université, dans les grandes écoles de commerce et d’ingénieurs, ou encore au sein d’écoles spécialisées… Les options sont nombreuses pour des jeunes qui ne savent pas toujours sur quelle voie s’engager. Et si le secteur du gaming était une voie à explorer ?

Pesant 5,6 milliards d’euros en 2021, le marché français du jeu vidéo gagne en ampleur depuis plusieurs années. Aujourd’hui, il est possible de faire de sa passion son métier mais les études vers ce domaine restent toujours aussi floues et méconnues par les adolescents : « joueur professionnel » et « streamer » ne sont en effet pas les seules carrières vers lesquelles les amateurs de jeux vidéo ont la possibilité de s’orienter.

HyperX, la marque de périphérique gaming de HP Inc. et leader dans le domaine du gaming et de l’e-sport, s’est penchée sur l’intérêt des adolescents pour les métiers du jeu vidéo. Si le secteur du jeu vidéo est un secteur professionnel à part entière, ses perspectives restent encore peu connues pour une majorité, autant parents qu’adolescents :

  • Seuls un peu plus d’un tiers des adolescents (36%) ont une idée claire des métiers en lien avec le secteur du jeu vidéo ;
  • De même, seulement 30% des parents pensent qu’il offre des opportunités de carrière. Une conviction qui toutefois se renforce chez les parents jouant eux-mêmes aux jeux vidéo (40%) ;
  • Plus d’un tiers des adolescents (37%) seraient prêts à devenirs créateurs de jeux. Une proportion plus forte encore chez les garçons (52%) et les adolescents gamers (53%).

Méthodologie

L’étude « Perception et pratique des jeux vidéo » a été réalisée par Ifop pour HyperX en décembre 2021 auprès de 1000 adolescents âgés de 13 à 17 ans et l’un de leur parents, représentatifs de la population française.

SOURCE : COMMUNIQUE DE PRESSE – HOTWIRE

 

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