Control Resonant
Sept ans après Control, Remedy Entertainment revient à l’un de ses univers les plus singuliers avec une idée simple en apparence : changer presque tout ce qui définissait notre manière de l’explorer. Jesse Faden cède sa place à Dylan, l’Ancienne Maison s’ouvre sur Manhattan et les certitudes laissées par le premier épisode sont rapidement bousculées. Pourtant, derrière ces transformations demeure une identité immédiatement reconnaissable, faite d’architecture impossible, de bureaucratie absurde et de phénomènes qui semblent obéir à des règles que le joueur doit apprendre à déchiffrer. Control Resonant ne cherche donc pas simplement à retrouver ce qui fonctionnait en 2019 : il en déplace les fondations. Reste une question, celle qui accompagne naturellement les premières heures passées dans ce Manhattan impossible : jusqu’où peut-on transformer Control sans perdre ce qui le rendait si particulier ?
Le changement le plus immédiatement perceptible tient à Dylan Faden. Le frère que Jesse recherchait autrefois devient ici le personnage principal et se met à son tour en quête de sa sœur disparue. L’inversion fonctionne parce que Dylan entretient avec le FBC un rapport radicalement différent. Jesse découvrait cette organisation en même temps que le joueur avant d’en prendre la direction ; Dylan en connaît déjà la violence institutionnelle puisqu’il en a été le prisonnier et le sujet d’étude. Le voir collaborer avec une organisation qu’il a toutes les raisons de détester donne immédiatement à son parcours une autre perspective.
Dylan est moins immédiatement séduisant que Jesse, mais aussi volontairement plus inconfortable. Sa maladresse sociale, son rapport compliqué aux autres et les séquelles de son passé donnent à ses interactions une tension que sa sœur, plus assurée, ne produisait pas de la même manière. Il lui manque parfois son magnétisme, surtout durant les premières heures, mais cette vulnérabilité donne progressivement au personnage une épaisseur que ses premières heures ne laissent pas forcément entrevoir. Remedy ne fabrique jamais une copie masculine de Jesse. Dylan habite cet univers depuis la position de celui qui connaît personnellement les abus du Bureau, tandis que sa relation avec sa sœur fournit au récit son véritable centre émotionnel. Sans dévoiler ses développements, Control Resonant reste profondément une histoire de famille, même lorsqu’il manipule des enjeux cosmiques infiniment plus vastes.
Et si le véritable vertige venait de l’espace ?
Le déplacement de l’Ancienne Maison vers Manhattan représente une transformation autrement plus radicale. Control tirait une grande partie de sa force de son extraordinaire densité : chaque ascenseur, couloir ou bureau pouvait déboucher sur quelque chose d’impossible. Resonant transpose cette logique à l’échelle d’une ville, organisée en vastes zones explorables plus librement. Des bâtiments se replient, les perspectives mentent, la géométrie se dérègle et certaines portions de Manhattan semblent avoir cessé d’accepter les principes élémentaires de la physique.
Visuellement, Remedy est ici dans son élément. L’intérêt ne vient pas seulement de la qualité graphique, mais de la manière dont l’environnement se transforme. Les meilleurs moments donnent l’impression que l’espace lui-même est devenu malade. Les anomalies gravitationnelles prolongent cette idée jusque dans le gameplay : un mur devient un sol, l’orientation bascule, une route apparaît là où l’on ne voyait qu’une façade. Cette verticalité s’accorde remarquablement avec les capacités progressivement acquises par Dylan, jusqu’à rendre le déplacement lui-même plaisant.
Le revers tient à cette nouvelle échelle. La carte peine parfois à représenter un monde qui ne respecte plus vraiment les notions de haut et de bas, certains trajets étirent inutilement les distances et les affrontements réapparaissent dans des configurations familières. L’Ancienne Maison donnait presque constamment l’impression qu’un détour pouvait dissimuler un nouvel espace ; Manhattan demande parfois de parcourir davantage de distance pour provoquer la même curiosité. Resonant possède des environnements plus grands que Control, mais pas systématiquement plus riches.
Cette même tension traverse le combat. Jesse était une tireuse surnaturelle dont le Service Weapon fonctionnait en symbiose avec ses pouvoirs. Dylan se bat principalement au corps-à-corps grâce à l’Aberrant, arme paranaturelle capable de changer de forme. Il esquive, frappe, projette et déstabilise au milieu des ennemis plutôt qu’à distance. Lorsque tout s’emboîte, le résultat est excellent. La mobilité empêche les combats de devenir statiques, l’esquive parfaite récompense la précision et les pouvoirs permettent de désorganiser un groupe avant d’exploiter une ouverture. Les exécutions et les mécaniques de déstabilisation entretiennent cette logique agressive : le système fonctionne mieux lorsqu’on accepte de rester au contact plutôt que de chercher constamment à reprendre ses distances. Les transformations de l’Aberrant modifient réellement le rythme et la portée, tandis que les capacités acquises enrichissent considérablement les possibilités initiales.
Le passage au corps-à-corps n’est donc pas l’erreur que pouvait laisser craindre l’abandon du Service Weapon. Resonant prouve que cette nouvelle grammaire fonctionne ; il se montre simplement moins convaincant lorsqu’il doit la renouveler pendant plusieurs dizaines d’heures. Une combinaison bien maîtrisée de mobilité, d’esquives, de capacités et d’une forme efficace de l’Aberrant suffit à résoudre une proportion trop importante des rencontres sans obliger à reconsidérer son approche. La profondeur systémique existe, mais la profondeur tactique ne la rejoint pas toujours.
Quand l’ambition commence à réclamer son dû
Surtout, Remedy fait trop combattre. Le bestiaire n’est pas dépourvu de bonnes idées, mais il n’est pas assez vaste pour absorber une telle fréquence d’affrontements. À mesure que les mêmes familles d’ennemis reviennent dans des compositions différentes, on découvre moins de nouveaux problèmes que l’on ne résout plus rapidement ceux déjà connus. L’exubérance visuelle qui sert si bien l’exploration peut même se retourner contre le jeu lorsque distorsions, projectiles et particules compliquent l’identification immédiate des menaces. L’équilibrage initial accentuait cette lassitude avec des adversaires excessivement résistants, problème sensiblement réduit par les ajustements déployés dès le lancement. La répétition qui subsiste tient donc davantage à la fréquence et à la composition des combats qu’à leurs seuls points de vie.
Cette inflation touche aussi la progression. Resonant assume pleinement son identité d’action-RPG, avec suffisamment de latitude pour orienter Dylan vers l’agressivité, le contrôle des groupes ou une utilisation plus soutenue de ses pouvoirs. L’expérimentation peut être réellement satisfaisante. Mais certains effets de statut et certaines interactions entre Talents, Artifacts et capacités obligent à revenir dans les menus pour comprendre ce que le jeu aurait dû rendre intuitif en situation. Remedy complexifie ainsi un excellent jeu d’action sans toujours démontrer que chaque variable supplémentaire était indispensable. Ce n’est jamais rédhibitoire, mais Control possédait une élégance immédiate que Resonant sacrifie partiellement sur l’autel de la profondeur.
L’exploration justifie davantage cette ambition. Les activités facultatives, rencontres cachées et détours fonctionnent particulièrement bien lorsqu’ils racontent quelque chose du FBC ou de Manhattan. Les documents restent essentiels à l’identité de la série : Remedy maîtrise toujours cet art de rendre passionnant un rapport administratif consacré à quelque chose d’absolument impossible. Certains donnent même indirectement des clés sur les phénomènes ou les menaces rencontrées, récompensant la lecture autrement que par une simple accumulation de lore. Il y en a cependant énormément, au point que vouloir tout absorber peut briser le rythme.
Même contraste dans les missions secondaires. Lorsqu’une activité raconte une anomalie, un individu ou une absurdité bureaucratique, l’exploration possède immédiatement une raison d’être au-delà de la récompense. Les tâches plus fonctionnelles supportent beaucoup moins bien la comparaison : lorsqu’une activité se résume davantage à sa récompense qu’à l’étrangeté qu’elle met en scène, Manhattan donne soudain l’impression d’avoir été rempli plutôt que véritablement pensé.
Le scénario principal souffre occasionnellement du même problème. Les séquences les plus mémorables surviennent souvent lorsque Remedy resserre brutalement la laisse et construit une succession parfaitement contrôlée d’images, de sons et d’interactions. Le studio demeure exceptionnel lorsqu’il décide exactement ce que le joueur doit voir et à quel moment. C’est le paradoxe le plus intéressant de Control Resonant : Manhattan lui donne davantage d’espace pour concevoir l’exploration, mais ses meilleurs moments apparaissent régulièrement lorsqu’il réduit justement cet espace et reprend le contrôle du rythme.
Jusqu’où peut-on changer sans se perdre ?
Resonant ne perd jamais vraiment l’identité de Remedy ; il la fait plutôt cohabiter avec des structures beaucoup plus conventionnelles qu’elle. L’horreur cosmique côtoie toujours une administration tatillonne, l’absurde surgit au milieu du tragique et les manifestations paranaturelles les plus extravagantes sont décrites avec le sérieux d’un formulaire de ressources humaines. Sous Manhattan qui se replie et les expériences formelles subsistent pourtant des boucles d’action-RPG, des activités secondaires et des logiques de progression très familières. Le jeu peut être extraordinairement expérimental dans ce qu’il montre tout en l’étant beaucoup moins dans la structure qui l’organise.
Techniquement, Northlight accompagne admirablement cette direction artistique. L’éclairage, les réflexions et la réaction des matériaux prennent surtout leur sens lorsque Manhattan cesse de se comporter normalement : la technologie renforce alors l’impression qu’un lieu familier vient de devenir physiquement impossible. Plus remarquable encore, cette identité résiste bien à la réduction des réglages graphiques. Resonant ne dépend pas de ses options les plus coûteuses pour préserver son esthétique : la technologie sublime ici une direction artistique suffisamment forte pour ne pas s’effondrer lorsqu’on la prive de ses raffinements les plus luxueux.
Le son participe à cette cohérence. La musique de Petri Alanko sait s’effacer pour donner davantage d’impact à ses interventions, tout en trouvant dans la relation entre Dylan et Jesse une tonalité plus intime qui contraste efficacement avec le chaos de Manhattan. Grondements lointains, distorsions et manifestations paranaturelles donnent quant à eux à la ville une présence inquiétante avant même qu’un événement survienne. Le son suggère régulièrement que quelque chose ne fonctionne plus normalement dans l’espace avant que l’image ne l’explique.
À mesure que l’aventure s’étire, son problème de durée devient néanmoins difficile à ignorer. Les découvertes mécaniques s’espacent alors que la fréquence des affrontements ne diminue pas : ce qui ressemblait auparavant à une occasion d’expérimenter finit plus facilement par devenir une étape à franchir. L’aventure offre davantage de contenu que Control, alors même qu’une partie aurait gagné à être supprimée.
Control était plus dense et probablement plus cohérent. Control Resonant est plus irrégulier, mais aussi plus audacieux. Son changement d’échelle dilue ponctuellement ce qui faisait la force immédiate du premier jeu, et ses ambitions nouvelles ne trouvent pas toutes une exécution aussi maîtrisée. Ce sont de vrais défauts, suffisamment présents pour empêcher cette suite d’atteindre la cohérence de son prédécesseur.
Mais ils ne définissent pas l’expérience. Resonant reste avant tout un excellent jeu d’action et d’exploration, porté par un level design souvent remarquable, une mobilité grisante et cette capacité presque intacte de Remedy à rendre l’impossible crédible. Dylan finit par trouver sa place, l’Aberrant révèle une richesse que ses premières heures ne laissent pas forcément entrevoir et Manhattan offre suffisamment de moments extraordinaires pour justifier le risque pris.
Il faut simplement savoir ce que l’on vient chercher. Celui qui attend avant tout un Control plus grand, plus dense et centré sur le Service Weapon risque de regretter certains choix. Celui qui accepte que Remedy utilise cet univers pour construire autre chose trouvera une suite généreuse, imparfaite, parfois excessive, mais suffisamment singulière pour ne ressembler à aucune production concurrente. Je préfère finalement un Control Resonant qui trébuche en cherchant à repousser ses propres limites à une suite qui aurait impeccablement reproduit ce que l’on connaissait déjà. Ce n’est pas le meilleur jeu de Remedy, ni même nécessairement le meilleur Control. C’est en revanche une réussite que je recommande clairement, à condition d’accepter que ses plus grandes qualités et ses défauts les plus évidents proviennent exactement du même endroit : son refus de rester à sa place.





