TEST – Notre avis sur Marvel’s Wolverine (PS5)

15 Sep 2026 | TESTS / PREVIEWS, TESTS / PREVIEWS - MIS EN AVANT

Marvel’s Wolverine

Après avoir fait du déplacement la signature de ses Spider-Man, Insomniac Games s’attaque à un héros qui impose presque le mouvement inverse. Marvel’s Wolverine ne survole pas la ville, ne danse pas entre les immeubles et n’a besoin ni de toile ni de technologie pour réduire la distance avec ceux qui lui barrent la route. Tout, chez Logan, ramène au corps, au contact et à cette violence que son facteur guérisseur lui permet d’assumer autrement que n’importe quel autre héros Marvel. En abandonnant New York et le monde ouvert pour une aventure plus resserrée, Insomniac change donc moins de personnage que de langage. Une question demeure alors, griffes sorties : comment transformer ce qui fait Wolverine — sa rage, son endurance et sa sauvagerie — en matière de jeu ?

La réponse apparaît dès les premiers affrontements, précisément dans ce qui sépare Logan des Spider-Man d’Insomniac. Là où Peter Parker et Miles Morales dominaient l’espace grâce à leur mobilité, Logan cherche constamment à le réduire. Son jeu n’est pas celui de l’évitement, mais celui de la collision. Les combats reposent sur cette idée simple : rester au contact, maintenir la pression, encaisser ce qui peut l’être et empêcher les ennemis de reprendre l’initiative. La manière dont Wolverine se projette d’une cible à l’autre définit ainsi un rythme immédiatement identifiable. Il fallait traduire cette impression d’inarrêtabilité, ce corps lancé dans un affrontement comme une masse difficile à contenir.

Sur ce terrain, Insomniac excelle. Les impacts sont lourds, les animations remarquablement expressives et les transitions entre attaques, parades et exécutions donnent aux affrontements une lisibilité immédiate. La DualSense accompagne efficacement cette sensation de force. Les griffes ne semblent jamais glisser sur les ennemis : elles accrochent, traversent et mutilent. Critical Strikes, démembrements et interactions avec le décor confèrent à chaque rencontre une brutalité qui dépasse le simple habillage graphique. Cette violence constitue même l’un des principaux moteurs du plaisir immédiat, mais aussi l’un des artifices qui masquent le mieux l’étroitesse relative du système : varier la manière dont un ennemi est exécuté renouvelle davantage le spectacle que la décision ayant conduit à sa mort.

Le système de Rage renforce intelligemment cette philosophie. Il récompense l’agression continue et encourage à jouer Logan comme on imagine qu’il combat : sans laisser de répit. Le Healing Factor complète cette logique en faisant de la résistance une véritable ressource : accepter certains risques devient une composante naturelle de l’offensive plutôt qu’une simple erreur à corriger. Last Stand pousse encore ce principe en transformant la survie en opportunité offensive. Tout cela est cohérent avec le personnage sans donner l’impression d’avoir simplement plaqué ses pouvoirs sur un système préexistant.

Quand les griffes ne suffisent plus

La limite apparaît sur la durée. Les attaques fondamentales sont suffisamment efficaces pour réduire la nécessité d’exploiter constamment les outils secondaires. Les Techniques apportent de nouvelles possibilités, les Adaptations permettent d’affiner certaines orientations et les améliorations élargissent progressivement le répertoire, mais le cœur des affrontements évolue relativement peu. Après plusieurs heures, les sensations restent remarquablement efficaces, mais les décisions deviennent trop familières : Wolverine continue de procurer du plaisir à manipuler alors même que les combats commencent à manquer de choses nouvelles à demander au joueur. C’est toute l’ambiguïté du système, capable de rester satisfaisant après avoir cessé d’être véritablement surprenant.

Le vocabulaire de Logan reste volontairement resserré, ce qui n’a rien d’un défaut en soi : sa proximité et son engagement physique justifient cette concentration, quitte à offrir moins de possibilités que Spider-Man 2. Le problème se situe ailleurs, dans un renouvellement insuffisant des situations où les employer. Les différents profils ennemis imposent bien quelques priorités — neutraliser une menace à distance, interrompre un adversaire plus résistant, éviter l’encerclement — mais trop peu obligent à reconsidérer profondément sa manière de combattre. La difficulté augmente alors plus volontiers la pression que la complexité, avec des mêlées chargées où caméra et ciblage peuvent occasionnellement nuire à la lecture.

Les boss reproduisent cette irrégularité. Leur échelle et leur mise en scène savent produire les pics de spectacle attendus d’Insomniac, mais leur intérêt mécanique est moins constant. Plusieurs reposent sur des patterns assez simples et une alternance conventionnelle entre esquive, parade et fenêtres d’attaque. Les meilleures rencontres finissent par solliciter plus intelligemment les acquis du joueur, mais elles arrivent trop tard pour faire des boss l’un des véritables piliers de l’expérience.

La progression ne bouleverse pas ce constat. Techniques et Adaptations permettent de renforcer certaines préférences, tandis que les améliorations donnent une raison supplémentaire de fouiller les environnements. Cette évolution convient à un jeu narratif qui veut conserver une identité très définie pour son héros, mais elle épaissit davantage la courbe de puissance qu’elle ne transforme le style de jeu. Logan devient progressivement plus efficace et plus polyvalent ; il devient rarement fondamentalement différent à jouer.

La furtivité illustre une autre limite. Les sens améliorés de Logan permettent de suivre des traces, repérer les ennemis et préparer des éliminations discrètes, offrant une respiration entre deux confrontations. Mais l’intelligence artificielle y révèle davantage ses faiblesses et ces séquences ne développent jamais un vocabulaire aussi personnel que le combat. Les sens de Wolverine leur donnent une justification fictionnelle, pas toujours une véritable identité ludique : elles fonctionnent davantage comme un outil de rythme que comme une autre manière pleinement développée d’incarner le personnage.

L’exploration profite davantage du choix d’abandonner le monde ouvert. Wolverine privilégie un voyage international et une structure linéaire qui lui permettent de renouveler régulièrement ses paysages. Nature canadienne, Tokyo, Madripoor et installations plus confinées donnent à l’aventure une diversité appréciable sans imposer de relier artificiellement chaque destination sur une carte gigantesque. Les transitions sont en revanche nettement moins inspirées. Escalade, franchissements et petites séquences de plateforme restent souvent très assistés, parfois au point de devenir un simple habillage interactif entre deux situations réellement substantielles.

Le spectacle, et l’espace qu’il nous laisse

Cette structure profite énormément à la mise en scène. Insomniac maîtrise l’art du blockbuster interactif et sait construire poursuites, destructions et confrontations scénarisées avec une efficacité redoutable. Le studio comprend quand accélérer, quand interrompre l’action et quand rendre le contrôle au joueur. La linéarité n’est jamais un problème en elle-même — elle sert même remarquablement certains morceaux de bravoure — mais elle le devient lorsque la mise en scène réduit l’interaction à l’exécution docile d’un parcours déjà entièrement décidé. Wolverine est meilleur lorsqu’Insomniac contrôle le rythme sans donner au joueur le sentiment d’être contrôlé avec lui.

Les Nightmare Doors cherchent à ouvrir cette structure en explorant des fragments plus abstraits du passé de Logan tout en proposant défis et récompenses. L’idée s’accorde avec sa mémoire fracturée, mais son intégration manque parfois d’élégance. Certaines interventions arrivent alors que l’intrigue vient d’installer une urgence dramatique et suspendent artificiellement son élan. Elles trouvent davantage leur place comme contenu complémentaire et comme espace de rejouabilité que comme composante indispensable du récit.

Celui-ci reste pourtant l’une des réussites du jeu. Logan est écrit comme un homme qui connaît déjà sa violence sans comprendre entièrement ce qu’elle a fait de lui. Cette nuance évite l’origin story traditionnelle : il ne doit pas apprendre à devenir Wolverine, mais déterminer ce que Wolverine signifie pour lui. Identité, mémoire, loyauté et peur de perdre le contrôle donnent ainsi une cohérence au parcours, même lorsque l’intrigue devient plus conventionnelle.

Ce qu’il reste derrière la rage

Liam McIntyre est déterminant dans cette réussite. Son Logan fonctionne précisément parce qu’il ne se résume ni à une voix rauque ni à des accès de rage. Il sait faire exister la fatigue, l’humour sec, l’inconfort et une vulnérabilité constamment dissimulée derrière l’agressivité. La performance capture accompagne cette interprétation avec suffisamment de finesse pour laisser certaines scènes reposer sur une hésitation ou un regard plutôt que sur une explication.

La relation avec Jean Grey constitue le cœur émotionnel le plus convaincant de l’ensemble. Jean agit comme un contrepoint à Logan sans devenir son opposé moral artificiel : elle comprend suffisamment sa violence pour ne pas réduire l’homme à celle-ci. Leur dynamique révèle un Wolverine plus humain sans chercher à l’assagir. C’est surtout dans ces scènes à deux que l’écriture trouve sa meilleure mesure : lorsqu’elle cesse de déplacer les pièces de son intrigue Marvel pour laisser deux personnages cabossés se comprendre, elle atteint une justesse que les révélations plus démonstratives de la campagne n’égalent pas toujours.

Car la seconde moitié perd quelque peu cette netteté. Le passé de Logan, Team X et les différentes forces qui gravitent autour de lui multiplient progressivement révélations et enjeux. Rien ne devient véritablement incompréhensible, mais cette densité nourrit parfois davantage l’univers qu’elle ne renforce le drame immédiat. Certains personnages secondaires auraient mérité plus d’espace, et l’histoire est toujours plus convaincante lorsqu’elle revient à son sujet essentiel : le rapport de Logan à sa propre violence et aux personnes capables de voir l’homme derrière Wolverine.

La réalisation, elle, demeure d’une grande maîtrise. Environnements détaillés, visages expressifs, animations de combat et effets de régénération donnent une cohérence remarquable à l’ensemble. Cette solidité technique n’empêche pas une direction artistique parfois plus fonctionnelle que mémorable : tous les lieux ne possèdent pas une identité suffisamment forte pour marquer durablement au-delà du spectaculaire des scènes qui s’y déroulent. Le travail sonore contribue davantage encore à la physicalité des affrontements, entre griffes, métal, impacts et réactions corporelles, tandis que la musique sait s’effacer dans les moments intimes avant d’accompagner les montées en puissance.

Les nombreuses options d’accessibilité prolongent enfin un domaine dans lequel Insomniac s’est imposé comme une référence. Leur intérêt ne tient pas seulement à leur quantité, mais à la possibilité d’adapter difficulté, lisibilité, rythme ou représentation de la violence sans dénaturer l’identité du jeu.

Avec une campagne qui gravite autour d’une quinzaine d’heures selon l’investissement dans les contenus annexes, Marvel’s Wolverine s’arrête à peu près au bon moment. Ce format resserré n’est pas seulement une qualité de rythme : il convient à un système dont l’excellence sensorielle résiste mieux à la durée que sa variété. Quelques heures supplémentaires auraient probablement rendu beaucoup plus manifeste la répétition que le rythme soutenu de la campagne parvient encore à contenir. New Game Plus, rejouabilité des missions et défis prolongent utilement l’expérience sans en transformer les fondations.

Marvel’s Wolverine n’est donc pas le grand renouvellement du jeu d’action que pouvait laisser espérer un personnage aussi singulier, mais il demeure une aventure que j’ai pris beaucoup de plaisir à parcourir. Insomniac comprend Logan avec une justesse remarquable et réussit l’essentiel — les sensations de combat, l’interprétation et les grands moments de spectacle — avec assez de force pour que ses limites ne finissent jamais par gâcher l’expérience. Elles l’empêchent en revanche de rejoindre les références du genre : les affrontements se renouvellent trop peu, la progression transforme rarement notre manière de jouer et certaines séquences portent encore les automatismes d’un blockbuster très balisé. Faut-il pour autant s’en détourner ? Clairement non. Ceux qui viennent chercher une aventure solo resserrée, spectaculaire et une incarnation particulièrement convaincante de Wolverine y trouveront largement leur compte, à condition de ne pas attendre la profondeur d’un grand jeu d’action systémique. Insomniac ne signe peut-être pas ici son jeu le plus accompli, mais il réussit quelque chose de plus important pour cette aventure : au moment de ranger les griffes, ce sont moins ses mécaniques que Logan lui-même que l’on a envie de retrouver.