The Blood of Dawnwalker
Il aura suffi de quelques images de The Blood of Dawnwalker pour que l’ombre de The Witcher 3 s’étende sur Vale Sangora. Difficile, il est vrai, d’échapper à une telle filiation lorsque Rebel Wolves rassemble plusieurs vétérans de CD Projekt Red et choisit, pour son premier jeu, les terres familières du grand RPG narratif européen : un monde médiéval ouvert, une dark fantasy nourrie de folklore, des monstres, des intrigues politiques et des choix dont les réponses les plus confortables sont rarement les plus intéressantes. Mais une filiation ne suffit pas à définir un jeu, pas plus qu’un pedigree ne garantit ce qu’il adviendra une fois la manette en main. Onze ans après The Witcher 3, dans un genre qui a depuis considérablement évolué, la véritable question est ailleurs : que peut encore apporter un nouveau RPG médiéval de dark fantasy lorsqu’il décide de marcher dans les pas d’un monument sans vouloir rester dans son ombre ?
Pour trouver sa réponse, Rebel Wolves nous entraîne au XIVe siècle, dans une Europe ravagée par les conflits et la peste. Vale Sangora, territoire fictif niché dans les Carpates, a vu les vampires sortir de l’ombre pour profiter de l’effondrement de l’ordre humain. À leur tête, Brencis impose une domination qui n’est pourtant jamais réduite au règne caricatural d’un monstre sanguinaire. L’ancien pouvoir humain n’avait rien d’une démocratie éclairée et Dawnwalker prend soin d’inscrire ses vampires dans un rapport politique à la population. Ils règnent, prélèvent, manipulent et terrorisent, mais leur arrivée s’inscrit dans une société qui connaissait déjà la violence, l’exploitation et les superstitions.
Au milieu de ce désastre se trouve Coen, jeune homme devenu malgré lui un Dawnwalker : humain lorsque le soleil règne, vampire lorsque vient la nuit. Sa famille est menacée et il dispose de trente jours et trente nuits pour agir. L’argument pourrait évoquer un jeu constamment chronométré. Il n’en est rien. Se promener dans Vale Sangora, fouiller une ruine ou traverser la campagne ne dévore pas mécaniquement les heures. Ce sont certaines actions significatives qui font progresser le calendrier.
Quand choisir, c’est déjà renoncer
C’est ici que Dawnwalker tient son idée la plus convaincante : faire du temps une ressource au même titre que l’argent, les compétences ou l’équipement. Une mission peut être passionnante et pourtant ne pas être prioritaire. Aider quelqu’un signifie éventuellement renoncer à quelqu’un d’autre. Même apprendre certaines capacités revient à investir une fraction de cette ressource irrécupérable. Le traditionnel réflexe du joueur de RPG, consistant à nettoyer méthodiquement le journal de quêtes avant de poursuivre l’histoire principale, se heurte ainsi à une mécanique qui demande de hiérarchiser ses curiosités.
C’est là que le « bac à sable narratif » revendiqué par Rebel Wolves prend véritablement son sens. Dawnwalker ne révolutionne pas la quête de RPG dans sa construction élémentaire : on enquête, discute, combat, explore et cherche des objets ou des individus. Son originalité tient plutôt à la manière dont ces histoires coexistent. Une affaire apparemment secondaire peut révéler une information utile ailleurs, modifier une relation ou changer les conditions d’une confrontation future. Certaines situations peuvent être abandonnées. D’autres échouent. L’inaction devient elle-même une décision.
C’est surtout par l’écriture que cette architecture cesse d’être un simple dispositif systémique. Vale Sangora est remplie de personnages suffisamment ambigus pour que les choix intéressants ne se résument pas à sélectionner la réponse manifestement vertueuse. Les meilleures quêtes possèdent cette qualité que l’on attend d’un grand RPG : partir d’un problème local presque insignifiant et révéler progressivement un conflit humain, religieux ou politique beaucoup plus complexe. Les personnages secondaires profitent particulièrement de cette attention. Coen, plus sobre, demande davantage de temps avant d’imposer sa personnalité, mais il constitue un protagoniste suffisamment défini pour que ses relations aient du poids sans empêcher le joueur d’orienter son comportement.
Le calendrier n’est toutefois pas aussi impitoyable qu’il le paraît. Les premières heures créent une véritable anxiété : chaque dépense temporelle semble susceptible de condamner une opportunité. À mesure que l’on comprend son économie, cette pression s’atténue. Le jeu laisse finalement une marge suffisamment confortable pour qu’un joueur organisé puisse accomplir une part considérable de ce qui lui importe sans réellement sentir l’échéance se refermer sur lui. Ce relâchement diminue la puissance dramatique de l’urgence sans invalider le principe. C’est même tout son paradoxe : le calendrier convainc davantage comme outil de mise en scène de la décision que comme mécanique réellement punitive, parce qu’il modifie notre comportement avant même d’avoir besoin de nous sanctionner. Dawnwalker réussit à nous faire réfléchir avant d’accepter une activité là où tant de mondes ouverts nous ont appris à accumuler compulsivement les objectifs.
La puissance ne vaut que par son prix
C’est précisément là que la dualité de Coen aurait dû prendre toute sa dimension. Elle fonctionne, mais ne possède jamais la même force que le rapport au temps. Humain le jour, il s’appuie sur l’escrime et la sorcellerie. Vampire la nuit, il gagne des capacités surnaturelles, une mobilité accrue et la possibilité de se nourrir. Certains objectifs se transforment selon l’heure choisie : un accès banalement verrouillé pour l’humain peut devenir une voie d’infiltration pour la créature nocturne. Les pouvoirs vampiriques donnent aussi à l’exploration une verticalité bienvenue.
Pourtant, les deux identités finissent par se rapprocher davantage qu’elles ne le devraient. L’épée reste redoutablement efficace quelles que soient les circonstances, tandis que magie et vampirisme deviennent souvent des outils complémentaires plutôt que deux philosophies de jeu radicalement opposées. La faim et la corruption auraient surtout gagné à constituer de véritables contreparties plutôt que des contraintes que l’on apprend assez rapidement à maîtriser. Boire du sang, embrasser davantage sa nature vampirique et développer les capacités correspondantes suggèrent un conflit entre puissance et humanité que le système n’exploite jamais avec toute la cruauté qu’autorise son principe. Coen peut ainsi exploiter une part croissante de sa puissance vampirique sans que le prix moral, social ou mécanique augmente toujours dans les mêmes proportions, alors que cette compromission aurait pu constituer l’un des dilemmes fondamentaux de l’aventure.
Le combat constitue un autre terrain d’ambivalence. Rebel Wolves abandonne le simple échange d’attaques légères et lourdes au profit d’une escrime directionnelle fondée sur la lecture du mouvement adverse, la parade et la contre-attaque. Les premières confrontations demandent un temps d’adaptation, puis les duels acquièrent un rythme remarquablement satisfaisant. Observer une garde, anticiper un coup, bloquer dans la bonne direction et reprendre immédiatement l’initiative produit une sensation de maîtrise que les affrontements les plus réussis savent parfaitement exploiter. Malgré son principe directionnel, Dawnwalker ne cherche jamais la simulation martiale : son escrime reste celle d’un jeu d’action, plus permissive et spectaculaire, où la lecture de l’adversaire importe davantage que la reproduction minutieuse d’un duel médiéval.
Cette élégance se fissure en revanche dès que plusieurs adversaires entrent simultanément dans l’équation. La caméra peine à maintenir une lecture claire, le verrouillage sélectionne parfois une cible peu pertinente et les attaques venues hors champ s’accordent mal avec un modèle conçu autour de l’observation des mouvements. Ce n’est donc pas tant le nombre d’adversaires qui pose problème que l’incompatibilité entre leur chaos et un système dont la principale qualité repose précisément sur la lisibilité. Certains ennemis possèdent en outre trop de points de vie. Le problème n’est alors plus la difficulté, mais l’usure : une confrontation dont on a compris le fonctionnement peut continuer plusieurs minutes après avoir cessé d’être intéressante.
Cette lassitude est amplifiée par l’un des défauts les plus évidents du jeu. Dawnwalker possède quelques créatures réussies et des rencontres singulières, mais son bestiaire est simplement trop étroit pour soutenir sans répétition plusieurs dizaines d’heures de combats. Les mêmes familles et les mêmes comportements reviennent suffisamment souvent pour que l’anticipation finisse par remplacer la découverte. Coen, de son côté, poursuit sa montée en puissance jusqu’à atteindre un niveau où certaines capacités déséquilibrent sensiblement les affrontements. Cette progression procure évidemment le plaisir attendu d’un RPG, mais elle produit un effet secondaire plus problématique : à mesure que Coen cesse de craindre réellement ses adversaires, sa montée en puissance finit paradoxalement par travailler contre la tension dramatique que les trente jours cherchent à maintenir.
Le monde ouvert révèle une autre limite de cette ambition. Sa taille relativement contenue permet à Vale Sangora de conserver des repères, des distances et des lieux que l’on finit réellement par connaître. On apprend progressivement ses routes, ses villages et ses reliefs au lieu de traverser une immensité anonyme saturée d’icônes. L’exploration peut surtout déboucher sur de véritables histoires : une curiosité au bord d’un chemin se transforme parfois en plusieurs heures de quête. Dans ces moments-là, Dawnwalker comprend parfaitement pourquoi un monde ouvert mérite d’exister.
Tout n’atteint malheureusement pas cette densité. Certaines activités retombent dans les automatismes d’un modèle vieux d’une décennie : marqueurs, ressources, coffres et objectifs secondaires dont la récompense ne justifie pas toujours le détour. Les enquêtes fonctionnent davantage comme des outils de narration que comme de véritables exercices de déduction. Le butin est généreux sans être constamment passionnant et l’inventaire rappelle parfois qu’accumuler des dizaines d’objets n’équivaut pas à proposer autant de décisions intéressantes. Dawnwalker est donc beaucoup plus moderne dans sa construction narrative que dans celle de son monde ouvert. Ce décalage est d’autant plus visible que ses meilleures quêtes prouvent constamment que Rebel Wolves sait récompenser la curiosité autrement qu’avec une ressource ou une pièce d’équipement supplémentaire.
L’ambition finit toujours par présenter l’addition
Artistiquement, le bilan est nettement plus favorable. Vale Sangora possède une identité cohérente, nourrie par l’Europe centrale, les Carpates et un imaginaire médiéval sale, religieux et profondément superstitieux. L’éclairage nocturne, certains intérieurs et la transformation du paysage lorsque le surnaturel prend le dessus donnent au jeu une personnalité que sa diversité limitée de biomes ne suffit pas à effacer. La bande originale accompagne remarquablement cette noirceur sans chercher constamment à occuper l’espace sonore.
La réalisation humaine est plus irrégulière. Les dialogues peuvent être excellents tandis que les visages peinent occasionnellement à transmettre toute leur intensité. Certaines animations restent raides, les collisions manquent de propreté et la caméra participe aux difficultés déjà évoquées. S’ajoutent des accrocs techniques, des scripts capricieux, quelques comportements étranges et des baisses de fluidité dans les situations les plus chargées. Aucun de ces problèmes ne suffit à effacer les qualités du jeu, mais leur accumulation peut sérieusement malmener l’immersion, particulièrement lorsqu’un problème de caméra, de collision ou de script intervient au milieu d’une séquence narrative ou d’un combat important. C’est probablement ici que l’écart entre l’ambition de Rebel Wolves et son degré actuel de finition apparaît avec le plus d’évidence.
Rebel Wolves signe un RPG dont les influences sont évidentes, mais dont les meilleures idées apparaissent précisément lorsqu’il s’en émancipe. Certaines conventions de son monde ouvert restent familières, mais ses propositions les plus intéressantes obéissent à une logique autrement plus personnelle : donner un prix au temps du joueur à l’intérieur même de la fiction.
Tout ne suit pourtant pas cette audace. Le vampirisme devrait exiger un prix plus lourd, la faim représenter une menace plus persistante et la corruption compromettre plus profondément celui qui décide d’en exploiter les bénéfices. Le bestiaire aurait besoin de variété, les combats collectifs de lisibilité et le monde ouvert de se débarrasser de quelques habitudes désormais trop familières. Même le calendrier, formidable principe de conception, finit par se montrer plus indulgent qu’on ne l’aurait souhaité. Pris séparément, ces défauts sont rarement rédhibitoires ; réunis, ils révèlent surtout un jeu qui ose davantage dans la conception de ses idées que dans la rigueur avec laquelle il les mène toutes jusqu’au bout.
Ces limites empêchent The Blood of Dawnwalker d’être le RPG radical que ses meilleures idées laissent entrevoir. Elles ne l’empêchent pas d’être un excellent RPG, et surtout l’un de ceux que l’on quitte avec davantage de souvenirs de décisions prises que de cases cochées sur une carte. Mais lorsqu’il s’agit d’écrire une quête, de faire vivre Vale Sangora ou de placer le joueur devant un choix dont le véritable prix est ce qu’il devra abandonner ailleurs, Rebel Wolves sait exactement ce qu’il fait. J’aurais voulu que Dawnwalker pousse plus loin certaines de ses idées ; je n’ai jamais regretté les dizaines d’heures passées à les éprouver. Pour qui cherche avant tout un RPG narratif dense, sombre et réellement préoccupé par les conséquences de nos décisions, la recommandation est donc franche, malgré les réserves qui l’accompagnent. Ce premier voyage à Vale Sangora est imparfait, parfois rugueux, mais suffisamment singulier et maîtrisé dans ce qu’il fait de mieux pour mériter qu’on lui consacre son temps — ce qui, ici plus qu’ailleurs, n’est pas un compliment anodin.





