TEST – Notre avis sur Onimusha: Way of the Sword (PC)

11 Sep 2026 | TESTS / PREVIEWS, TESTS / PREVIEWS - MIS EN AVANT

Onimusha: Way of the Sword

Vingt ans ont passé, mais Onimusha n’a jamais vraiment eu d’équivalent. Son Japon historique dévoré par le fantastique, ses Genma grotesques, ses âmes arrachées aux vaincus et, surtout, cette fraction de seconde où attendre plutôt que frapper pouvait décider d’un combat lui donnaient une identité que le temps a paradoxalement rendue plus singulière. Entre-temps, le jeu d’action japonais a profondément changé : la parade est devenue un langage à part entière, le duel au sabre s’est sophistiqué et les exigences du grand spectacle ont redéfini jusqu’au rythme des aventures. En choisissant Miyamoto Musashi pour reprendre le gant des Oni, CAPCOM ne ressuscite donc pas simplement une licence laissée en sommeil : il la confronte à un genre qui, pendant son absence, a exploré certaines de ses intuitions jusqu’à l’extrême. Reste une question autrement plus intéressante que celle de savoir si Onimusha peut encore exister en 2026 : que peut-il encore apporter au jeu d’action après vingt ans passés loin du sabre ?

Et si le danger commençait précisément quand on décide de ne plus frapper ?

Le sabre constitue évidemment le cœur de l’expérience, mais il serait réducteur de parler d’un simple système de parade. Way of the Sword repose sur une grammaire réactive étonnamment riche. Garde, parade, déviation directionnelle, esquive, contre et Issen ne sont pas des variations cosmétiques d’une même réponse. Chacune engage un niveau de risque différent et répond à une situation précise. Une parade propre crée une ouverture, une déviation mieux orientée affecte davantage l’endurance adverse, une esquive correctement déclenchée replace Musashi. L’Issen, lui, demande d’accepter le danger et de laisser venir l’attaque jusqu’à la fenêtre critique. Lorsqu’il passe, il ne produit pas seulement de gros dégâts : il confirme que le joueur a compris le rythme de son adversaire. Cette richesse ne s’impose d’ailleurs pas immédiatement. Les premières heures n’en montrent qu’une version relativement contenue, avant que l’élargissement du bestiaire et des situations n’oblige à faire circuler le combat entre ces différentes options.

C’est précisément ce qui donne au combat sa profondeur. La défense n’est jamais une parenthèse entre deux offensives : elle permet de reprendre l’initiative. Chaque attaque ennemie devient alors un problème de lecture, de timing et de choix. Cette logique rappelle forcément Sekiro: Shadows Die Twice, surtout dans la manière dont la lecture des animations et la destruction progressive de la stabilité adverse structurent les duels. Mais Sekiro organise l’essentiel de son langage autour de la déflexion et de la pression exercée sur la Posture, qu’il demande de maîtriser jusqu’à l’obsession ; Way of the Sword préfère multiplier les réponses et demander laquelle employer au bon moment.

Cette accessibilité n’affaiblit pas le système et ne signifie pas davantage que l’aventure reste indulgente. Le début laisse volontairement de l’espace pour apprendre, puis certains boss et compositions ennemies exigent une constance nettement supérieure. La différence avec les jeux les plus punitifs tient moins à l’absence de difficulté qu’à la quantité de solutions offertes pour y répondre. Un joueur prudent peut s’en sortir en privilégiant garde, parade, esquive et exploitation méthodique des ouvertures. Un joueur expérimenté cherchera davantage l’Issen, la rupture d’endurance accélérée ou l’absorption d’âmes au milieu de la mêlée. Le plafond de maîtrise reste ainsi élevé sans imposer à tout le monde de l’atteindre.

La progression la plus intéressante n’est d’ailleurs pas inscrite dans un menu. Elle apparaît lorsque l’on anticipe naturellement un enchaînement qui semblait chaotique quelques heures auparavant. Cette profondeur possède toutefois une asymétrie : le vocabulaire réactif de Musashi est nettement plus riche que son expression offensive pure. Les enchaînements fondamentaux évoluent moins que la manière de répondre à l’adversaire. Way of the Sword trouve donc sa sophistication dans l’échange davantage que dans la construction libre de combos.

L’absorption des âmes rappelle immédiatement que l’on joue bien à Onimusha. Les âmes restent une ressource à récupérer dans l’espace du combat, et le moment choisi pour les absorber importe. S’arrêter pour sécuriser une récupération ou prolonger son offensive constitue une microdécision simple mais pertinente. Les Oni Armaments ajoutent une couche tactique supplémentaire, notamment lorsqu’il faut choisir entre dégâts directs, pression sur l’endurance ou exploitation d’une ressource. Là où Nioh 2 construit une grande partie de sa profondeur autour de l’équipement, des postures, des ressources et de la construction du personnage, Way of the Sword la concentre davantage dans l’échange lui-même. Sa complexité vient moins de ce que Musashi a équipé que de la manière dont le joueur lit ce qui se trouve devant lui.

Les boss sont la meilleure démonstration de cette philosophie. Les plus réussis ne se contentent pas d’avoir beaucoup de points de vie ou de multiplier les effets visuels. Ils obligent à reconnaître différents rythmes, à mobiliser plusieurs réponses et à passer d’une défense confortable à une prise de risque plus affirmée. Surtout, ils empêchent une mécanique dominante de devenir une solution universelle : ce qui fonctionnait quelques secondes auparavant peut devenir insuffisant face à un changement de cadence ou une pression accrue sur l’endurance. Le boss devient alors moins un sac de points de vie qu’un examen dynamique du langage appris jusque-là. Les grands duels donnent parfois l’impression d’une chorégraphie soigneusement réglée alors qu’elle résulte des décisions du joueur. Les lames se rencontrent avec un poids crédible, les chocs restent lisibles et chaque déviation réussie produit une confirmation presque tactile.

Le problème est que CAPCOM abuse parfois de ce qui fonctionne. Certains mini-boss reviennent trop souvent, et la répétition finit par réduire leur intérêt. Un adversaire mémorable lors de sa première apparition devient un obstacle fonctionnel lorsqu’on l’affronte encore avec des variations trop limitées. C’est d’autant plus dommageable que le combat repose sur l’apprentissage : une fois les attaques d’un adversaire parfaitement assimilées, la répétition ne produit plus de tension, seulement de l’exécution. Le recyclage devient alors doublement contre-productif : il allonge artificiellement l’aventure tout en transformant une mécanique fondée sur l’apprentissage en récitation d’un exercice déjà résolu.

Les ennemis ordinaires connaissent une limite comparable. Leur design visuel est convaincant, leurs animations généralement lisibles et le bestiaire gagne progressivement en variété. Mais le système atteint plus naturellement son sommet en duel qu’au milieu d’un groupe. Pour préserver la lisibilité nécessaire à ses réponses millimétrées, les affrontements collectifs régulent parfois l’agressivité adverse au point de rendre certaines interventions artificiellement séquentielles. Les compositions plus tardives corrigent en partie cette impression en combinant davantage les menaces, sans jamais retrouver tout à fait la pureté mécanique d’un face-à-face.

À force de vouloir élargir l’aventure, que reste-t-il de sa précision ?

La structure générale est plus problématique. Les missions linéaires comptent presque toujours parmi les meilleurs moments du jeu. Elles profitent d’un rythme contrôlé, de rencontres soigneusement placées, d’une progression visuelle claire et de quelques interactions environnementales qui rappellent l’ADN action-aventure des anciens épisodes. On y retrouve quelque chose de la compacité d’Onimusha 3: Demon Siege : avancer, combattre, explorer, résoudre une courte situation, découvrir un nouvel espace, puis atteindre un affrontement majeur. La caméra et la mise en scène ont changé, mais la logique reste reconnaissable.

Kyoto convainc beaucoup moins lorsqu’elle s’ouvre. Les déplacements deviennent plus routiniers, la collecte de matériaux prend trop de place et certaines activités secondaires semblent surtout répondre au besoin contemporain de remplir une carte plutôt qu’à celui d’enrichir l’aventure. Ressources dispersées, ennemis récurrents et améliorations incrémentales ne sont pas fondamentalement mauvais ; ils sont simplement moins intéressants que ce qui concerne directement le sabre. Le contraste révèle surtout deux philosophies qui cohabitent mal : d’un côté, un jeu d’action extrêmement précis qui récompense la maîtrise ; de l’autre, une structure qui récompense le temps passé à parcourir et nettoyer son espace. Onimusha: Way of the Sword est presque toujours meilleur lorsque la première reprend le dessus sur la seconde.

Le crafting souffre du même décalage. Il fonctionne, donne des objectifs et accompagne naturellement la progression, mais une amélioration statistique modeste ne procure jamais une sensation comparable à celle d’un adversaire soudainement devenu lisible parce que l’on a enfin compris son rythme. Les transformations les plus importantes ont lieu dans les réflexes du joueur, pas dans les statistiques de Musashi. Cette économie donne parfois l’impression que CAPCOM n’a pas entièrement voulu assumer un jeu d’action plus ramassé.

Le contenu secondaire n’est heureusement pas uniforme. Les activités purement cartographiques lassent vite, mais les petites histoires liées au folklore, aux personnages ou aux particularités de Kyoto donnent davantage de substance au monde. Elles fonctionnent précisément parce qu’elles racontent quelque chose plutôt que de simplement occuper l’espace. Les énigmes, en revanche, tiennent désormais un rôle modeste. Ce choix maintient une cadence directement tournée vers l’action, mais réduit les respirations qui donnaient aux anciens épisodes leur caractère d’action-aventure. Le manque vient moins de leur difficulté que de la disparition progressive de cette alternance entre tension, observation, exploration et combat qui structurait autrefois la série.

Musashi porte heureusement l’aventure avec beaucoup de présence. Son arrogance, sa certitude d’être supérieur et son rapport obsessionnel à la maîtrise du sabre pourraient le rendre insupportable ; ils deviennent au contraire le point de départ d’un personnage cohérent. Il évolue suffisamment pour que sa confiance ne reste pas une posture figée. L’utilisation du visage de Toshiro Mifune renforce évidemment la filiation avec le chanbara, mais le jeu ne se repose pas sur cette seule référence. Musashi fonctionne parce que ses attitudes, son humour et sa manière d’aborder le combat s’inscrivent naturellement dans cette tradition.

Le casting secondaire est inégalement développé, mais plusieurs relations fonctionnent très bien lorsqu’elles reposent sur la rivalité, le respect martial ou le décalage entre figures historiques et fantastique grotesque. Le scénario remplit correctement son rôle sans atteindre la précision du système de combat, et trouve souvent davantage de personnalité dans ses personnages, ses rivalités et ses excès que dans la mécanique de son intrigue principale. Le cadre historique fournit des figures, des lieux et une iconographie remarquables, mais reste parfois davantage une matière esthétique et mythologique qu’un véritable moteur dramatique. Les changements de ton entre horreur, mélodrame, humour et extravagance ne sont pas toujours parfaitement maîtrisés, mais cette bizarrerie demeure profondément cohérente avec Onimusha.

Visuellement, le jeu est très solide. Kyoto, ses temples, ses rues et ses espaces corrompus offrent un cadre immédiatement identifiable, tandis que les Genma renouent avec le goût de la série pour les créatures grotesques. Les visages et les cinématiques profitent particulièrement du RE Engine, même si certains personnages secondaires ou textures sont moins impressionnants. L’essentiel se trouve dans l’animation, parce qu’elle n’est jamais seulement décorative : posture, mouvement d’arme, impact et réaction corporelle transmettent une partie de l’information nécessaire au joueur tout en donnant aux échanges leur crédibilité physique. Le son achève ce travail de lisibilité : le choc métallique, l’accentuation d’un impact ou la confirmation d’une déviation réussie renseignent autant qu’ils récompensent. Way of the Sword comprend qu’un bon feedback ne doit pas seulement flatter le geste, mais aider à le maîtriser.

Techniquement, l’expérience reste suffisamment stable pour que la fluidité serve le gameplay au lieu de le parasiter. C’est tout ce que ce type de jeu exige réellement : une mécanique fondée sur la précision n’a aucun intérêt si la performance devient imprévisible, et Way of the Sword conserve la réactivité nécessaire à ses ambitions.

Après vingt ans d’absence, qu’est-ce qui compte encore vraiment ?

CAPCOM a surtout compris qu’il n’avait pas besoin d’emprunter son identité aux jeux qui ont depuis popularisé le combat de parade : l’Issen, l’absorption des âmes, le pouvoir Oni et cette obsession du dernier instant appartenaient déjà à Onimusha. Way of the Sword ne se contente pas de préserver cet héritage : il lui redonne une pertinence dans le langage du jeu d’action contemporain. Ce qui l’empêche d’atteindre l’excellence absolue tient surtout à son manque de discipline : trop de répétitions, de détours et de systèmes secondaires qui diluent inutilement ses meilleures idées. J’aurais préféré une aventure plus courte, plus linéaire et davantage consciente de ses propres forces. Mais ces réserves ne changent pas l’essentiel : lorsqu’il place Musashi face à un adversaire digne de sa lame, Way of the Sword compte parmi les jeux de sabre les plus précis, gratifiants et spectaculaires de sa génération. CAPCOM ne signe donc pas seulement un retour réussi : il livre un excellent jeu d’action, imparfait dans sa structure, mais remarquable dès qu’il laisse parler le sabre.