Duskfade
Il y a quelque chose de presque anachronique à voir surgir Duskfade en 2026. À une époque où le jeu d’action tend volontiers vers les mondes ouverts, les systèmes de progression tentaculaires et les expériences pensées pour s’étendre sur des dizaines d’heures, Weird Beluga regarde ailleurs. Son premier mouvement consiste plutôt à remonter le temps, vers cette génération de jeux où une silhouette immédiatement reconnaissable, une arme improbable et quelques mètres de terrain suffisaient à promettre une aventure. Avec son héros armé d’une gigantesque aiguille d’horloge et son univers clockpunk figé entre merveilleux et catastrophe, Duskfade revendique cet héritage sans chercher à le dissimuler. Jak and Daxter, Ratchet & Clank ou Kingdom Hearts appartiennent manifestement à sa mémoire, mais vingt ans d’évolution du platformer 3D séparent désormais ces références du jeu qui prétend en retrouver l’esprit. Dès lors, une question dépasse rapidement celle de la nostalgie : que reste-t-il de cette formule lorsqu’on décide de la faire fonctionner comme un jeu de 2026 ?
Et si le mouvement suffisait à tout raconter ?
La réponse commence manette en main, avec un Zirian dont la souplesse de déplacement constitue immédiatement le premier langage de Duskfade. Le double saut, le dash, puis le grappin, le glide et le grind sur rails ne sont pas de simples outils ajoutés les uns après les autres ; ils constituent progressivement une véritable grammaire de mouvement. Les premières heures restent classiques, mais le jeu finit par exiger des enchaînements plus stimulants, où un rail mène à un saut, puis à un grappin, avant qu’un dash aérien ne permette de rejoindre une plateforme éloignée. C’est ici que le jeu trouve son meilleur rythme. Le plaisir ne vient pas seulement de réussir un obstacle, mais de conserver l’élan entre deux actions.
Cette philosophie rapproche évidemment le jeu de Jak and Daxter, mais Duskfade n’en reproduit ni la structure exacte ni les sensations de locomotion. Il reprend surtout cette idée fondamentale selon laquelle l’environnement doit être agréable à parcourir en lui-même. Là où Jak reposait davantage sur la course, le saut et l’exploration continue de grands espaces, Duskfade construit son identité sur l’accumulation de capacités de déplacement. Le level design devient donc plus combinatoire. Chaque nouvelle aptitude reconfigure les possibilités d’un espace déjà connu, introduisant une légère dimension Metroidvania.
Les quatre grands mondes suivent une progression globalement dirigée sans se résumer à quatre niveaux monolithiques : chacun assemble plusieurs biomes et sous-zones qui se succèdent naturellement, avec suffisamment d’ampleur et de verticalité pour éviter l’effet couloir. Weird Beluga préfère un modèle semi-linéaire : la progression générale reste claire, mais les environnements s’élargissent régulièrement en chemins secondaires, hauteurs à explorer, secrets ou zones qu’il faudra revisiter. Cette verticalité donne une vraie présence aux niveaux. Le jeu est d’ailleurs meilleur lorsqu’il laisse quelques secondes au joueur pour lire cette géographie, repérer une hauteur suspecte ou comprendre comment rejoindre un embranchement, plutôt que lorsqu’il transforme l’espace en succession immédiate d’obstacles. Les forêts, mines, ruines, espaces sous-marins, dunes, structures célestes et architectures mécaniques ne servent ainsi pas uniquement à varier les arrière-plans ; ils imposent différents rythmes de déplacement.
C’est aussi là que se mesure la distance avec un Astro Bot : Duskfade renouvelle moins constamment ses idées qu’il ne cherche à approfondir un même vocabulaire de déplacement. Là où le jeu de Team Asobi multiplie les trouvailles presque jetables, Weird Beluga préfère conserver ses outils et augmenter progressivement la complexité de leurs combinaisons. Cette approche produit davantage de continuité et de maîtrise, mais aussi quelques passages où la surprise s’émousse.
La direction artistique constitue l’autre grande force de l’aventure. Duskfade est immédiatement identifiable. Son esthétique clockpunk repose sur des horloges monumentales, des engrenages, des aiguilles, des structures mécaniques anciennes et des cristaux qui semblent contaminer ou éventrer des lieux autrefois harmonieux. La beauté du monde est toujours légèrement abîmée, ce qui renforce le contraste entre la fantaisie lumineuse du jeu et son sujet plus mélancolique. Les couleurs sont riches, parfois excessivement saturées, mais la cohérence visuelle reste remarquable.
L’utilisation d’Unreal Engine 5 sert cette ambition, surtout dans la gestion de la lumière, de la végétation et des distances d’affichage. Elle n’est pas toujours irréprochable. Certaines surfaces deviennent excessivement lumineuses, le bloom manque parfois de retenue et quelques scènes chargées rappellent que Duskfade n’est pas une production disposant des moyens d’un grand studio. Ces imperfections n’annulent pourtant jamais la force de l’ensemble.
La parenté avec Kingdom Hearts est manifeste dans les silhouettes, les effets, l’arme de Zirian et ce mélange entre fantaisie colorée et mélancolie. Minutero, immense aiguille d’horloge utilisée comme épée, remplit immédiatement une fonction iconique. Pourtant, Duskfade ne possède pas la profondeur systémique d’un action-RPG. Il n’y a pas de véritable architecture de niveaux, de statistiques ou de builds complexes. La progression repose plutôt sur l’acquisition de techniques, de capacités de déplacement, d’améliorations de santé ou d’énergie et sur différentes ressources collectées dans les niveaux.
Cette simplicité est à la fois une qualité et une limite. Elle permet au jeu de rester lisible et accessible, mais elle réduit aussi l’intérêt de sa progression. Les améliorations arrivent parfois trop lentement et les décisions d’évolution manquent de poids, ce qui crée un décalage avec un platforming qui, lui, ne cesse de gagner en possibilités. Certaines ressources s’accumulent alors plus vite qu’elles ne peuvent être dépensées : la progression numérique donne paradoxalement l’impression de stagner au moment même où la mobilité de Zirian devient plus intéressante.
Duskfade donne régulièrement envie d’explorer, mais récompense moins bien cette curiosité qu’il ne le devrait. Trouver un secret est satisfaisant parce que le chemin qui y mène est souvent plaisant ; la récompense elle-même l’est parfois beaucoup moins. Ce déséquilibre est révélateur : Duskfade sait mieux récompenser la curiosité par le plaisir du trajet que par ce qu’il place au bout du trajet.
Cette faiblesse devient plus visible lorsque le jeu encourage à revenir dans d’anciennes zones. La revisite n’est pas le problème en elle-même : retrouver plusieurs heures plus tard un passage autrefois inaccessible donne du sens à l’acquisition des nouvelles capacités et valorise la mémoire des lieux. C’est l’accompagnement de ce retour qui montre ses limites. Dans des environnements aussi vastes, l’absence d’une véritable carte transforme parfois la recherche d’un dernier secret en exercice de mémoire plus qu’en plaisir d’exploration.
Quand le rythme finit par se dérégler
Le combat souffre moins d’être mauvais que d’être sollicité au-delà de ce que sa profondeur peut réellement soutenir. Minutero autorise des combos de mêlée, des esquives, quelques attaques spéciales, des options à distance et des techniques consommant de l’énergie temporelle. Cuckoo apporte aussi une assistance ponctuelle. Sur le papier, l’arsenal est suffisant. Dans les faits, les affrontements ordinaires reviennent trop souvent aux mêmes réflexes : approcher, enchaîner quelques attaques, esquiver, gérer un adversaire blindé ou explosif, puis recommencer.
Le manque de variété du bestiaire accentue cette impression. Les ennemis ne sont pas sans intérêt, mais leurs rôles deviennent vite identifiables et les arènes finissent par manquer de surprise. Cette variété limitée serait un défaut secondaire si la progression ne s’interrompait pas aussi régulièrement pour imposer ces affrontements. C’est la combinaison des deux qui finit par peser sur le rythme : une arène devient prévisible avant même d’être difficile, et l’on attend parfois davantage son terme que le prochain ennemi.
Le système de ciblage n’est pas toujours assez fiable, la caméra peut devenir gênante lorsque plusieurs adversaires attaquent hors champ et certaines animations donnent au combat une rigidité absente du platforming. Duskfade est paradoxalement plus à l’aise lorsqu’il demande au joueur de traverser une salle que lorsqu’il lui demande de la nettoyer.
Les boss corrigent largement ce défaut. Ils représentent probablement la meilleure utilisation du mélange entre action et plateforme. Au lieu de se contenter d’augmenter la quantité de points de vie, plusieurs affrontements modifient le rythme de l’arène et obligent Zirian à utiliser son kit de déplacement pour survivre, atteindre une cible ou interrompre une attaque. Le jeu retrouve alors ce que son héritage Ratchet & Clank a de plus pertinent : non pas la profusion d’armes, absente ici, mais la capacité à faire circuler une même séquence entre combat, déplacement et spectacle sans traiter ces registres comme trois systèmes séparés. Ces rencontres sont plus variées et surtout plus cohérentes avec l’identité générale de Duskfade que les combats standards. Leur réussite souligne presque cruellement la monotonie des affrontements ordinaires : dès que Duskfade oblige son système de combat à dialoguer avec son excellent système de déplacement, il devient immédiatement plus intéressant.
La difficulté reste globalement modérée. Les joueurs expérimentés ne trouveront probablement pas ici un platformer particulièrement exigeant, mais l’objectif est clairement l’accessibilité. Les parcours restent néanmoins assez techniques pour être satisfaisants lorsqu’ils sont exécutés proprement. Le jeu est donc plus intéressant dans la maîtrise de son mouvement que dans la punition de l’échec. La marge de progression du joueur se mesure moins au nombre de tentatives nécessaires qu’à la fluidité avec laquelle il finit par lire puis traverser un parcours.
L’intrigue privilégie elle aussi la sincérité à la sophistication, distinction importante tant Duskfade est plus convaincant dans ce qu’il veut raconter que dans la complexité de la manière dont il le raconte. Zirian cherche à retrouver Allira dans un monde bouleversé par la catastrophe liée à la Clock Tower, tandis que le récit revient régulièrement sur la famille, le souvenir, la perte et le deuil. Le contraste entre ces thèmes et la direction artistique très colorée fonctionne étonnamment bien. Duskfade n’essaie pas d’être sombre ; il préfère montrer comment une aventure lumineuse peut porter une histoire traversée par l’absence.
Cuckoo apporte une légèreté bienvenue, même si certains dialogues peuvent parfois paraître trop enfantins au regard de ce que le récit cherche à évoquer. Allira conserve un poids émotionnel important et la figure du grand-père donne au voyage une dimension plus personnelle qu’un simple sauvetage. En revanche, le lore des Master Clockmakers est moins convaincant. Les échos du passé concentrent une partie importante de cette mythologie dans des voix et événements désincarnés : ils transmettent l’information, mais rarement la sensation d’en faire réellement l’expérience. Le jeu explique alors ce que son environnement, pourtant si expressif visuellement, aurait parfois été mieux placé pour raconter.
Le doublage anglais est solide et la musique accompagne efficacement les changements d’atmosphère. Techniquement, Duskfade conserve aussi quelques aspérités. La caméra peut se montrer capricieuse, certaines collisions manquent de propreté et quelques sauts ou accroches près des bords donnent parfois une sensation moins précise qu’attendu. La version Switch 2 reste jouable et séduisante, mais supporte moins bien les scènes les plus chargées que les versions les plus solides. Il s’agit d’un manque de finition ponctuel, pas d’un jeu techniquement défaillant.
Avec une durée située grosso modo entre une douzaine et une quinzaine d’heures selon le degré d’exploration, Duskfade évite de s’étirer inutilement, même si certains passages donnent cette impression à cause de combats trop nombreux ou d’un backtracking moins bien accompagné. Son rythme est meilleur lorsqu’il introduit une nouvelle capacité, ouvre une nouvelle zone ou pousse le joueur à exploiter un mouvement différemment. Il est nettement moins convaincant lorsque cette dynamique se brise : une arène supplémentaire, une amélioration qui tarde à arriver ou un retour mal balisé dans une ancienne zone suffisent alors à révéler combien son rythme dépend de la sensation d’avancer constamment, physiquement comme mécaniquement.
Jusqu’où peut-on remonter le temps ?
C’est finalement dans son rapport à la nostalgie que Duskfade se joue le plus. Il comprend très bien ce qui rendait les grands action-platformers 3D du début des années 2000 si plaisants : des mondes colorés, un héros immédiatement lisible, une mobilité généreuse, des secrets partout et une aventure qui donne envie d’aller voir derrière chaque détour. Son problème est qu’il conserve parfois les conventions de cette époque avec la même fidélité que ses qualités : caméra imparfaite, combat répétitif, progression rudimentaire et navigation peu assistée ressemblent moins à des hommages qu’à des problèmes que le genre a depuis appris à résoudre.
Cette fidélité n’empêche pourtant pas le jeu de dépasser le simple exercice de nostalgie. Sa plateforme, son système de déplacement, ses mondes et ses boss montrent un véritable savoir-faire, tandis que sa direction artistique lui donne une personnalité que ses influences ne parviennent jamais complètement à absorber. Ce qui l’empêche d’atteindre l’excellence tient surtout à l’inégalité de ce qui gravite autour de ce noyau : un combat correct mais trop sollicité pour sa profondeur, une progression peu ambitieuse, des récompenses qui ne valorisent pas toujours suffisamment l’exploration et un backtracking inutilement laborieux faute de meilleurs outils de navigation. Malgré cela, l’essentiel fonctionne. Avec Duskfade, Weird Beluga signe un action-platformer sincère, précis dans ses intentions et suffisamment maîtrisé pour rester en mémoire après le générique.





