TEST – Notre avis sur Mortal Shell II (PC)

25 Août 2026 | TESTS / PREVIEWS, TESTS / PREVIEWS - MIS EN AVANT

Mortal Shell II

Il y avait dans Mortal Shell une idée suffisamment singulière pour survivre à toutes les comparaisons : celle d’un guerrier sans corps condamné à habiter les dépouilles des morts pour progresser dans un monde qui semblait l’être tout autant. Six ans plus tard, Cold Symmetry revient avec Mortal Shell II et des ambitions autrement plus vastes : huit Shells, un monde désormais ouvert, une structure profondément remaniée et un système de combat qui abandonne jusqu’à l’une des règles les plus solidement établies du Soulslike, la gestion de l’endurance. Une transformation d’une telle ampleur pose forcément une question : jusqu’où peut-on bouleverser les fondations de Mortal Shell sans perdre précisément ce qui lui donnait son identité ?

Briser les règles pour mieux trouver son rythme

Le changement le plus immédiat concerne le combat. Mortal Shell II est plus rapide, plus agressif et beaucoup moins soumis à l’attente que son prédécesseur. La disparition de l’endurance modifie profondément la manière de jouer. On ne calcule plus chaque roulade et chaque attaque en fonction d’une barre qui dicte quand l’initiative doit s’arrêter. Cela ne signifie pas que l’on peut frapper sans réfléchir : les animations conservent suffisamment d’engagement pour qu’une attaque lancée au mauvais moment reste punissable. Mais la logique n’est plus celle d’une économie permanente d’endurance. Le jeu préfère demander au joueur de lire l’adversaire, de maintenir la pression et d’enchaîner intelligemment ses outils. C’est moins une simplification qu’un déplacement de la contrainte : la ressource à surveiller disparaît, mais le timing, le placement et l’engagement dans chaque animation deviennent d’autant plus déterminants.

C’est précisément là que le Durcissement conserve toute sa pertinence. Le principe reste excellent : figer son corps en pleine animation pour absorber un coup puis poursuivre son action. Ce n’est toujours pas un simple bouclier alternatif. Le Durcissement intervient dans le tempo du combat, permet de sécuriser une attaque risquée, de tendre un piège ou de transformer un mauvais engagement en opportunité. Il n’a jamais eu besoin d’une comparaison avec FromSoftware pour justifier son existence ; dans cette suite, il devient surtout la preuve que Cold Symmetry possède désormais son propre vocabulaire de combat, capable d’intégrer de nouvelles mécaniques sans diluer ce qui faisait déjà sa singularité.

Autour du Durcissement gravitent les parades, la rupture de posture, la résolution, les capacités actives et les armes secondaires. Le danger d’un tel empilement aurait été de transformer les affrontements en catalogue de systèmes. Cold Symmetry évite généralement cet écueil parce que chaque mécanique alimente une même idée : rester actif. La résolution récompense le combat de mêlée et finance certaines options spéciales, tandis que les armes secondaires permettent de prolonger une séquence offensive ou de reprendre l’initiative à distance. Le combat donne ainsi rarement la sensation d’être compartimenté entre attaque, défense et capacité spéciale. Tout communique.

Cette cohérence est renforcée par les Shells, qui constituent le vrai cœur du jeu. Ils ne sont plus seulement des profils statistiques un peu plus robustes, rapides ou résistants. Les huit Shells possèdent désormais une identité mécanique suffisamment forte pour modifier réellement la manière d’aborder une zone ou un boss. L’un favorise l’esquive et la mobilité, un autre s’appuie davantage sur le contrôle, un autre encore sur la pression frontale ou la récupération. Le changement de Shell ressemble davantage à un changement de classe qu’à un simple ajustement de statistiques. C’est aussi ce qui en fait l’une des propositions les plus convaincantes de Mortal Shell II : plutôt que de reproduire la liberté statistique habituelle du genre, le jeu fait de chaque corps une manière différente d’en comprendre le combat.

Cette approche est moins libre que celle d’un Elden Ring, où l’on peut remodeler progressivement un personnage autour de dizaines de paramètres. Mais elle possède un avantage : les styles de jeu sont immédiatement lisibles et mieux caractérisés. Cold Symmetry peut ainsi concevoir des capacités actives et passives qui prolongent véritablement la logique propre à chaque Shell plutôt que de se contenter d’augmenter quelques valeurs. On perd une partie de la liberté mathématique du RPG traditionnel, mais on gagne en personnalité. Surtout, découvrir un nouveau Shell dans le monde constitue une récompense bien plus significative que ramasser une énième pièce d’équipement marginale.

La construction de build ne s’arrête évidemment pas là. Armes principales, armes secondaires, Sceaux, fossilithes et améliorations permettent de pousser chaque Shell dans des directions très différentes. Là encore, la richesse du système fait partie des grandes réussites du jeu, mais elle révèle aussi l’un de ses principaux problèmes : son équilibrage peut céder sous le poids de ses propres possibilités. Certaines synergies deviennent si efficaces qu’elles ne facilitent plus simplement les affrontements : elles permettent au joueur de dépasser la courbe de puissance prévue par le jeu et de neutraliser une partie de la tension sur laquelle reposent normalement ses combats. Mortal Shell II sait ainsi mieux faire émerger des builds redoutables qu’il ne sait toujours en contenir la puissance.

La progression souffre d’une contradiction similaire. Le jeu encourage clairement l’expérimentation, multiplie les armes et les outils, puis peut freiner cette curiosité par son économie d’amélioration. L’investissement nécessaire pour

développer une arme peut rendre peu rationnel le passage immédiat vers une nouvelle trouvaille, alors même que toute la structure du jeu incite à expérimenter et à changer de build. Le problème n’annule pas la qualité de l’arsenal, mais il affaiblit ponctuellement une philosophie de jeu fondée précisément sur la variété.

Les armes elles-mêmes sont convaincantes. Elles conservent du poids, des animations suffisamment distinctes et une vraie différence de comportement. Les options à distance sont surtout mieux intégrées qu’on pourrait le craindre. Elles ne donnent pas l’impression d’un gadget ajouté à un système de mêlée, mais prolongent naturellement le rythme des affrontements. Cette hybridation fonctionne particulièrement bien parce que le jeu ne cherche jamais à devenir un shooter. Le corps-à-corps reste la colonne vertébrale.

C’est lorsque toutes ces possibilités commencent à peser sur l’équilibrage que la formule se montre moins maîtrisée. Mortal Shell II peut être très exigeant lorsqu’il combine agressivité ennemie, attaques lourdes, groupes, pièges et environnement contraignant. Dans ces moments, le jeu frôle parfois la surcharge. La pression n’est plus seulement produite par la qualité du comportement adverse, mais par l’accumulation de facteurs hostiles. À l’inverse, certaines synergies peuvent finir par inverser complètement le rapport de force dans les affrontements tardifs. Le problème n’est finalement ni que Mortal Shell II soit trop difficile ni qu’il devienne trop facile, mais que sa courbe manque parfois de continuité : l’exigence d’une zone dépend presque autant du build avec lequel on y arrive que de la qualité intrinsèque des rencontres.

Les boss majeurs comptent heureusement parmi les confrontations les plus solides du jeu. Ils utilisent généralement ses systèmes de manière plus lisible et demandent de comprendre les timings, de gérer la posture et de choisir correctement quand maintenir la pression. Certains mini-boss sont moins convaincants, notamment lorsqu’une fenêtre de parade généreuse réduit l’affrontement à une répétition méthodique. Le bestiaire connaît une évolution comparable : sa créativité visuelle reste remarquable, mais son renouvellement mécanique finit par accuser le changement d’échelle, la seconde moitié faisant davantage appel aux variantes et aux silhouettes déjà connues.

Se perdre, oui. Mais pour trouver quoi ?

Le passage au monde ouvert constitue l’autre transformation majeure. Ici, la comparaison avec Elden Ring est inévitable, mais elle doit rester précise. Mortal Shell II n’essaie pas de produire une immensité comparable. Son monde est plus compact, plus dense et souvent plus proche d’un grand réseau de niveaux interconnectés que d’une carte conçue autour de longues distances. C’est surtout l’une des meilleures décisions prises par Cold Symmetry. L’espace gagne considérablement en liberté sans se diluer dans les distances d’un monde ouvert conventionnel, et cette densité fait que les détours débouchent rarement sur du vide. Une nouvelle arme, un Shell, un donjon, un raccourci ou simplement une meilleure compréhension de la géographie suffisent régulièrement à donner du sens à un détour.

Le level design atteint parfois une vraie qualité lorsqu’il fait apparaître une connexion inattendue entre deux espaces ou lorsqu’une bifurcation révèle un contenu significatif. Sur ce point, le jeu se rapproche davantage de Dark Souls que d’une structure ouverte traditionnelle : l’espace ne sert pas seulement à relier des objectifs, il doit être appris. Mais cette volonté de désorientation n’est pas toujours parfaitement maîtrisée. La carte peut manquer de clarté et les repères visuels ne suffisent pas systématiquement. La désorientation peut être une qualité lorsqu’elle pousse à observer et à mémoriser l’espace ; elle devient une friction lorsqu’elle oblige simplement à chercher une connexion que l’environnement n’a pas suffisamment annoncée. Mortal Shell II se trouve occasionnellement du mauvais côté de cette frontière.

Le voyage rapide, les restrictions de déplacement et l’absence d’un saut véritable renforcent ponctuellement cette sensation. Dans un monde plus vertical et plus ouvert que celui du premier épisode, certaines limites de déplacement paraissent plus artificielles. Le jeu reste néanmoins bien plus gratifiant à explorer que son prédécesseur, précisément parce qu’il récompense presque toujours la curiosité. Et lorsqu’un détour débouche sur un nouveau Shell, une arme ou un donjon plutôt que sur une récompense interchangeable, il rappelle qu’une telle structure n’a pas besoin d’être immense pour donner envie d’en vérifier chaque embranchement.

La direction artistique fait le reste. Mortal Shell II possède une identité visuelle plus assurée, où la dark fantasy se mêle aux structures osseuses, à la chair, aux ruines religieuses et à une imagerie ouvertement metal. L’ensemble n’a aucune prétention à la subtilité, et c’est précisément ce qui lui permet d’assumer une personnalité que beaucoup de Soulslikes perdent à force de reproduire les mêmes ruines gothiques. Les environnements, les monstres et la brutalité du combat participent d’une même vision. Cold Symmetry ne cherche plus seulement à produire des décors sombres et hostiles : il leur donne une matérialité grotesque qui appartient davantage à son propre univers.

Le travail sonore soutient efficacement cette brutalité. Les impacts donnent du poids aux armes, les créatures possèdent une présence sonore crédible et la musique sait accompagner les affrontements majeurs sans transformer chaque boss en grandiloquence orchestrale. Le jeu privilégie une masse sonore oppressante à la célébration épique, un choix parfaitement accordé à l’atmosphère recherchée.

La narration reste plus en retrait. Le vocabulaire est volontairement cryptique, le lore fragmentaire et les explications rares. Cela fonctionne mieux lorsqu’il s’agit des Shells eux-mêmes : découvrir les souvenirs des corps que l’on utilise donne une dimension personnelle à un système qui aurait facilement pu rester purement mécanique. Le récit principal demeure en revanche beaucoup moins marquant que l’univers qui l’entoure. Mortal Shell II excelle davantage à suggérer une histoire par ses corps, ses lieux et ses créatures qu’à donner un véritable poids dramatique à sa trame centrale.

Techniquement, l’expérience n’est pas irréprochable. La caméra rapprochée produit parfois de très belles scènes de combat, mais devient un vrai problème dans les groupes ou contre un mur. Quelques incohérences de détection, des collisions étranges et certaines animations verrouillées rappellent également que Cold Symmetry n’atteint pas encore la précision micro-mécanique des productions les plus maîtrisées de FromSoftware. Ces défauts sont rarement suffisants pour ruiner un affrontement, mais ils apparaissent exactement dans les moments où un jeu aussi exigeant devrait être le plus rigoureux. Plus le jeu demande au joueur d’assumer ses erreurs, moins il peut se permettre que la caméra, une collision ou une zone de contact brouille la responsabilité de l’échec.

Quand l’influence cesse de dicter l’identité

C’est peut-être là que cette suite surprend le plus. Là où Mortal Shell donnait encore l’impression d’un studio talentueux cherchant sa place parmi des codes établis par d’autres, Mortal Shell II inverse progressivement le rapport : ses meilleures idées sont désormais celles que l’on identifierait immédiatement comme appartenant à Cold Symmetry.

Mortal Shell II reste donc imparfait, mais son ambition n’est plus son problème principal. Il dispose surtout d’une assise suffisamment solide pour que la comparaison avec ses modèles ne constitue plus le point de départ obligatoire de son analyse. Son monde ouvert privilégie intelligemment la densité à la superficie, son combat trouve une agressivité rarement atteinte sans sacrifier l’engagement des actions, et ses Shells constituent désormais l’un des systèmes de classes les plus intéressants du Soulslike contemporain. Son équilibrage, sa caméra, certaines frictions de navigation et le renouvellement plus limité de sa seconde moitié l’empêchent d’atteindre la précision des meilleurs Soulslikes. Mais Cold Symmetry a réussi quelque chose de plus important : Mortal Shell II n’est plus seulement un jeu qui comprend FromSoftware. C’est désormais un jeu qui sait ce qu’il veut être.