Fatekeeper
Comme beaucoup de jeux en Early Access, Fatekeeper arrive accompagné d’une promesse. Mais à la différence de nombreux projets qui cherchent encore leur forme autant que leur identité, celui de Paraglacial et THQ Nordic intrigue pour une autre raison : il donne le sentiment de poursuivre quelque chose que le RPG fantasy à la première personne a peu à peu laissé derrière lui. Une certaine manière d’habiter l’espace, de considérer le décor comme un acteur du combat et de faire du moindre affrontement autre chose qu’une simple addition de statistiques. Reste à savoir si cette ambition se traduit réellement dans les faits ou si elle ne constitue qu’un habillage séduisant pour un projet encore en devenir.
Et si le décor comptait autant que l’épée ?
Ce qui frappe, c’est la matérialité du monde. Les ruines ne sont pas seulement des décors pittoresques, les forêts ne servent pas uniquement de fond verdoyant, les cavernes ne sont pas de simples tunnels de transition. Fatekeeper construit des lieux où l’on regarde les angles, les hauteurs, les obstacles, les plateformes, les pièges possibles. On y avance avec cette prudence propre aux bons jeux en vue subjective, ceux où l’environnement n’est jamais neutre. Une forteresse en ruine, un passage envahi par la végétation, une structure ancienne perdue dans la roche : tout cela reste modeste en étendue, mais déjà lisible comme terrain de jeu.
Le combat est la grande affaire du jeu. Il n’a ni la fluidité spectaculaire d’un jeu d’action pur, ni la sécheresse méthodique d’un Soulslike. Il cherche autre chose : l’impact. Une épée à deux mains ne se manie pas comme une baguette lumineuse. Elle engage le corps, retarde l’intention, expose le joueur, puis délivre une violence satisfaisante lorsque le coup touche. Les ennemis reculent, trébuchent, encaissent, se déséquilibrent. Le jeu comprend qu’en vue subjective, la première condition d’un bon affrontement de mêlée n’est pas la complexité du combo, mais la crédibilité du contact.
Cette lourdeur est aussi sa limite. Fatekeeper est parfois un peu trop empesé, comme s’il confondait ponctuellement inertie et puissance. Certains échanges manquent encore d’élasticité, certaines transitions paraissent abruptes, et les combats de groupe peuvent vite perdre en lisibilité. Mais je préfère largement cette imperfection ambitieuse à un système plus lisse, plus confortable, plus oubliable. Ici, un ennemi poussé vers un piège, projeté depuis une hauteur ou interrompu par une attaque bien placée devient un événement. Le jeu retrouve quelque chose que beaucoup de RPG modernes ont abandonné : la joie tactique d’un geste physique simple.
L’ombre de Dark Messiah plane évidemment sur Fatekeeper, mais la comparaison ne doit pas l’écraser. Le coup de pied, les pièges, la verticalité, les corps qui chutent ou se heurtent au décor rappellent immédiatement cette filiation. Pourtant, Fatekeeper ne fonctionne pas seulement par nostalgie. Il tente de replacer cette grammaire physique dans un cadre de progression plus franchement RPG, avec équipement, attributs, artefacts, écoles de magie et spécialisation progressive. L’ambition est claire : faire en sorte que le style de combat ne soit pas seulement une affaire de réflexes, mais de construction du personnage.
Quand les systèmes commencent à se répondre
À ce stade, cette promesse reste partiellement visible. On devine les axes de spécialisation, on sent la volonté de permettre des profils lourds, agiles, magiques ou hybrides, mais l’Early Access ne donne pas encore assez de durée ni de diversité pour mesurer pleinement les interactions entre les différents systèmes. L’ossature est là, mais une partie de la progression donne encore l’impression d’observer une architecture en cours d’assemblage plutôt qu’un ensemble déjà totalement articulé. La magie participe à cette impression d’inachèvement maîtrisé. Elle enrichit les enchaînements, ouvre des possibilités, donne du relief aux affrontements, mais elle n’a pas encore l’autorité mécanique du corps-à-corps. Cela ne signifie pas pour autant qu’elle soit anecdotique. Certaines capacités déjà visibles, notamment celles qui permettent d’influencer directement le positionnement des ennemis ou de manipuler le rythme d’un affrontement, suggèrent déjà une approche du combat plus inventive qu’elle n’en a encore l’air. Fatekeeper est pour l’instant plus convaincant lorsqu’il fait parler l’acier que lorsqu’il fait crépiter les sortilèges.
L’exploration est plus prometteuse. Le jeu a l’intelligence de récompenser le regard. Un embranchement, un coffre, une hauteur accessible, une relique dissimulée, un détour apparemment secondaire : ces éléments donnent à l’espace une densité qui ne dépend pas de sa taille. On est loin du gigantisme paresseux. Fatekeeper préfère les zones resserrées, façonnées, presque tactiles. Cette échelle plus contenue permet également aux développeurs de multiplier les petits détails interactifs, les embranchements secondaires et les récompenses discrètes sans diluer constamment l’attention du joueur. Cette approche lui convient parfaitement. Le résultat est particulièrement convaincant. Le joueur mémorise les lieux, comprend les affrontements avant de les déclencher et apprend à lire le décor comme une ressource. Dans un RPG à la première personne, c’est une vertu capitale.
La direction artistique porte beaucoup cette impression. Fatekeeper est beau, parfois étonnamment beau pour un projet de cette échelle. Sa fantasy sombre ne cherche pas l’originalité à tout prix, mais elle possède une cohérence visuelle solide : pierre ancienne, végétation dense, lumière filtrée, cavités humides, silhouettes hostiles, architecture oubliée. Le jeu n’a pas besoin de surcharger l’écran pour imposer une atmosphère. Il sait composer des espaces où le mystère vient moins d’une révélation scénaristique que d’une texture, d’un passage, d’une ruine que l’on contourne avant d’y entrer.
Le bestiaire, lui, demande encore à s’étoffer. Les ennemis montrés remplissent correctement leur rôle : ils occupent le terrain, testent la portée, forcent le repositionnement, deviennent dangereux lorsqu’ils se regroupent. Les Shortlings, les adversaires plus massifs, les créatures souterraines annoncées dessinent déjà une variété d’intentions. Mais il manque encore cette richesse comportementale qui transforme un bon système de combat en grande mécanique durable. Le jeu devra prouver qu’il sait renouveler ses rencontres, pas seulement ses décors.
Tout ce qui manque n’est pas forcément absent
Le rythme souffre naturellement du format Early Access. Deux heures, même bien remplies, ne suffisent pas à installer une progression, une tension longue, une courbe de difficulté mémorable. Cette brièveté explique aussi pourquoi certains systèmes semblent encore plus rudimentaires qu’ils ne le seront probablement à terme : plusieurs mécaniques apparaissent, sont esquissées, puis disparaissent avant d’avoir réellement eu le temps de révéler leur potentiel. Fatekeeper expose ses fondations plus qu’il ne déroule une aventure. C’est frustrant, parce que les fondations sont solides. On atteint la fin disponible avec l’impression d’avoir quitté le jeu au moment où il commençait vraiment à parler. Ce n’est pas un défaut secondaire : pour un RPG, la durée n’est pas qu’une quantité, c’est le lieu où les systèmes se répondent, se contredisent, s’usent ou se révèlent.
Techniquement, l’ensemble reste marqué par son statut. L’image impressionne souvent, mais la fluidité et la finition n’ont pas encore la régularité nécessaire. Quelques animations manquent de naturel, certains contacts auraient besoin d’être mieux lus, certains comportements ennemis demandent à être resserrés. On rencontre également quelques incohérences ponctuelles dans la progression de certaines rencontres ou dans la manière dont certaines informations sont communiquées au joueur, sans que cela ne compromette véritablement l’expérience. Rien de tout cela ne détruit l’expérience, mais tout rappelle que Fatekeeper est encore en chantier. C’est précisément le moment où l’on distingue une vision prometteuse d’une œuvre accomplie. Le jeu a du caractère, oui. Il a une vision, oui. Il ne possède pas encore tous les moyens de l’exprimer pleinement.
Le son participe correctement à l’immersion, surtout dans la sensation des impacts et l’ambiance des lieux, mais il gagnerait à être davantage sculpté. Dans un jeu aussi dépendant du contact, de la distance et de la menace située, l’audio doit devenir une boussole. Les coups, les pas, les grognements, les signaux ennemis, les résonances des espaces devraient presque permettre de lire le combat les yeux fermés. Fatekeeper s’en approche parfois, mais pas assez constamment.
Reste le compagnon, ce rat parlant qui aurait pu n’être qu’une coquetterie. Sa présence fonctionne parce qu’elle introduit un contrepoint dans un monde autrement grave. Il accompagne réellement l’exploration, commente, existe à côté du joueur sans voler toute la scène. Je me garderai bien d’en faire plus qu’il n’est à ce stade, mais il donne déjà au jeu une silhouette reconnaissable, une bizarrerie bienvenue, presque une signature.
Fatekeeper est donc un Early Access au sens le plus net du terme : incomplet, inégal, mais pas flou. On sait ce qu’il veut devenir, et c’est déjà beaucoup. Son état actuel ne justifie pas l’enthousiasme aveugle ; il justifie l’attention sérieuse. J’y vois un jeu encore trop court pour être grand, mais trop singulier pour être traité comme une simple promesse. Même lorsque certains systèmes montrent encore leurs coutures, je n’ai jamais eu le sentiment de jouer à un assemblage de fonctionnalités cherchant laborieusement sa personnalité. Fatekeeper sait déjà ce qu’il veut être, ce qui est probablement sa plus grande qualité aujourd’hui. Il possède ce que les productions plus coûteuses simulent souvent sans l’obtenir : un toucher, une intention, une manière de faire exister le combat dans l’espace. S’il parvient à densifier sa progression, varier ses rencontres, affiner sa magie et tenir la qualité de ses environnements sur la durée, Fatekeeper peut devenir bien plus qu’un hommage. Pour l’instant, c’est une lame encore brute, mais déjà bien forgée.





