TEST – Notre avis sur SAROS (PS5)

8 Mai 2026 | TESTS / PREVIEWS, TESTS / PREVIEWS - MIS EN AVANT

SAROS

Depuis quelques années, Housemarque occupe une place à part dans le paysage du jeu vidéo d’action. Un studio capable de faire cohabiter l’héritage brutal de l’arcade avec les ambitions d’une production moderne, sans jamais sacrifier cette obsession presque maladive du rythme, du mouvement et de la précision. Returnal avait marqué un point de bascule : celui d’un développeur longtemps associé à une certaine culture du score et du shoot qui trouvait enfin une forme capable d’embrasser le grand spectacle sans diluer son identité. Avec SAROS, Housemarque retourne à la science-fiction, aux architectures impossibles et aux mondes rongés par une menace cosmique, mais quelque chose a changé. Carcosa n’a pas la froide étrangeté d’Atropos. Son éclipse permanente ne recouvre pas seulement le décor d’une lumière malade ; elle semble contaminer la structure même du jeu, sa manière de penser le combat, l’exploration et la progression. Dès les premières minutes, une question s’impose alors avec insistance : jusqu’où Housemarque peut-il transformer sa formule sans perdre ce qui faisait précisément sa singularité ?

Entre l’instinct et le vertige

Le cœur du jeu reste le combat, et il serait absurde de commencer ailleurs. Housemarque possède une science du mouvement que peu de studios peuvent revendiquer avec autant d’autorité. Arjun Devraj ne se déplace pas seulement vite : il se place, s’arrache, traverse, absorbe, relance. Chaque arène devient une phrase d’action, avec sa ponctuation de tirs, d’esquives, de bonds verticaux et de contre-attaques. Le jeu parle de “ballet de balles”, et l’expression n’est pas qu’un habillage. SAROS réussit lorsque le joueur cesse de fuir le chaos pour l’habiter. Une salve en spirale, un laser latéral, une onde de choc au sol et un ennemi d’élite qui charge dans le même instant ne composent jamais un simple vacarme visuel : ce sont des informations hiérarchisées. Le bon joueur ne réagit pas à tout ; il choisit ce qui mérite d’être esquivé, absorbé, ignoré ou puni.

Le Soltari Shield est la grande idée du jeu. Là où Returnal reposait sur une grammaire de l’évitement, SAROS introduit une grammaire de l’absorption. Certains tirs doivent être fuis, d’autres encaissés, lus, convertis. Ce déplacement change tout. Il donne au combat une agressivité nouvelle, plus frontale, presque prédatrice. Lorsqu’un boss remplit l’écran d’une couronne de projectiles bleus, l’instinct hérité de Returnal hurle de se dégager ; SAROS demande au contraire d’avancer, de tendre le bouclier, d’absorber l’énergie, puis de répondre au moment exact où l’arène semble se refermer. La couleur des tirs devient alors un langage tactique. Le bleu appelle la prise de risque, le projectile corrompu impose la rupture, le rayon continu redessine la trajectoire. Le jeu ne se contente pas de demander de bons réflexes : il exige une lecture instantanée de la valeur de chaque menace.

Les Power Weapons prolongent cette logique sans se réduire à de simples attaques spéciales. Elles servent à reprendre l’initiative. Bien déclenchées, elles interrompent un pattern, brisent une pression, effacent un groupe, ouvrent une fenêtre sur un adversaire jusque-là intouchable. Dans les meilleures rencontres, notamment face aux Overlords, elles donnent l’impression de dialoguer avec le boss plutôt que de le subir. Les arènes verticales, les tremplins, les plateformes mobiles et les faisceaux qui redessinent l’espace à mi-combat imposent une conscience permanente du terrain. SAROS n’est jamais aussi fort que dans ces moments où l’on saute à travers une onde de choc, absorbe une salve au vol, retombe derrière un ennemi d’élite et déclenche une riposte avant même d’avoir pleinement compris comment on a survécu. C’est là que le jeu touche à cette zone rare où l’exécution paraît plus intelligente que le joueur.

Sa structure roguelite a, elle aussi, changé de nature. Returnal faisait de la mort une humiliation métaphysique. SAROS en fait une étape de progression. Les améliorations permanentes, le hub de The Passage, les ressources conservées et les systèmes d’armure donnent au joueur l’assurance que chaque sortie laisse une trace. Cette générosité a une fonction claire : éviter la run vaine, celle où l’on a mal commencé, mal tiré, mal choisi, et où l’échec paraît n’avoir produit qu’une fatigue. Ici, même une tentative bancale peut rapporter de quoi débloquer une amélioration utile, renforcer une option défensive ou modifier une future approche. C’est plus confortable, plus moderne, plus respectueux du temps investi. C’est aussi moins cruel. Dans SAROS, on meurt moins comme quelqu’un qui a tout perdu que comme quelqu’un qui revient mieux équipé. C’est satisfaisant, mais moins vertigineux.

The Passage donne cependant une vraie cohérence à cette évolution, parce qu’il transforme la progression en espace tangible plutôt qu’en simple accumulation de statistiques entre deux runs. Le hub n’est pas un simple vestibule entre deux runs ; il donne un visage à la progression, organise le rythme des expéditions et transforme chaque retour de mission en étape concrète d’une montée en puissance plus contrôlée. Les échanges avec Primary, les retours d’Arjun, les fragments d’informations sur Carcosa et la présence plus tangible d’une organisation humaine installent un cadre narratif plus explicite. Rahul Kohli donne à Arjun une énergie directe, sèche, parfois ironique, qui fonctionne très bien avec la brutalité du jeu. Il n’a pas la fragilité spectrale de Selene, mais il a une présence immédiate. On comprend vite que SAROS ne cherche pas le même type de hantise. Ce choix dépasse d’ailleurs largement son protagoniste : il traverse toute la structure du jeu, sa manière d’organiser les runs, de penser la progression et d’accompagner le joueur vers une expérience moins opaque, plus contrôlée, presque trop stable pour retrouver la violence psychologique de Returnal.

Quand le chaos devient une méthode

Cette lisibilité traverse tout le jeu. Les objectifs sont plus clairs, les missions mieux structurées, les boucles plus franches. Une expédition typique commence par une sortie depuis The Passage, se poursuit dans un biome recomposé, impose des choix de route, des salles de combat verrouillées, des détours vers des ressources, puis une montée vers une confrontation majeure. Les Solar Cage condensent parfaitement l’approche Housemarque : un espace fermé, des vagues qui modifient les priorités, un adversaire dominant, puis l’obligation de faire tenir mobilité, dégâts et survie dans une même respiration. Ces salles fonctionnent parce qu’elles empêchent le pilotage automatique. Un fusil efficace à courte portée change la façon d’entrer dans l’arène ; une arme plus stable pousse à contrôler les distances ; une Power Weapon disponible autorise une prise de risque que l’on aurait refusée trente secondes plus tôt.

Il suffit parfois d’une poignée de secondes pour comprendre ce que Housemarque cherche réellement : une plateforme qui s’effondre, une onde de choc qui remonte l’arène, une salve bleue absorbée au dernier instant avant qu’un Overlord ne traverse l’écran. Puis l’arène se calme quelques secondes. Les derniers projectiles disparaissent, les machines recommencent à gronder au loin, et le jeu laisse juste assez d’espace pour comprendre ce qui vient réellement de se produire. C’est dans ces microdécisions que SAROS révèle son intelligence systémique. Le choix d’une arme ne se limite jamais à son niveau de puissance affiché. Il engage une posture. Un tir dispersé encourage l’agression latérale et les engagements courts. Une arme plus précise valorise les angles, les hauteurs, les retraits momentanés. Même la gestion du bouclier devient une économie : l’utiliser trop tôt revient à gaspiller une fenêtre, trop tard à subir un projectile qui aurait pu devenir une ressource. Le jeu récompense moins la prudence que la lucidité. Il ne suffit pas de survivre longtemps ; il faut savoir à quel moment l’arène autorise un geste offensif. C’est ce qui distingue un bon système d’action d’un simple empilement d’effets spectaculaires.

L’Eclipse est l’autre grande trouvaille. Elle transforme les biomes au lieu de les repeindre. Des machines se réveillent, des accès se modifient, des ennemis changent de comportement, des dangers environnementaux redessinent les trajets. Dans les zones les plus réussies, l’Eclipse donne la sensation que Carcosa n’est pas un décor mais un organisme qui ajuste sa défense. Un couloir traversé prudemment quelques minutes plus tôt peut devenir une ligne de fuite hachée par des lasers ; une plateforme anodine peut se transformer en point de survie ; une salle de transition peut se refermer en épreuve. Le procédural reste encadré, souvent très maîtrisé, parfois visible dans ses assemblages, mais l’équilibre entre fabrication artisanale et variation fonctionne mieux que dans beaucoup de jeux du genre. Housemarque sait que l’aléatoire n’a d’intérêt que s’il produit des décisions, pas seulement des surprises.

Artistiquement, SAROS est somptueux. Carcosa possède une identité visuelle puissante, faite de gigantisme architectural, de matières organiques, d’éclats minéraux, de silhouettes presque religieuses et de cette lumière d’éclipse qui semble salir chaque surface. Le jeu est moins oppressant que Returnal, mais il compense par une monumentalité plus assumée. Certaines structures donnent l’impression d’avoir été construites par une civilisation persuadée de pouvoir négocier avec l’incompréhensible. Les motifs de mains, les ruines, les installations Soltari, les espaces industriels avalés par l’étrange composent un monde qui raconte beaucoup sans toujours expliquer. C’est là que SAROS retrouve le meilleur de Housemarque : dans l’environnement, dans la texture, dans le non-dit visuel. Le jeu perd parfois en ambiguïté psychologique ce qu’il gagne en ampleur cosmique.

Le son mérite la même attention. La bande-son accompagne moins qu’elle ne pousse. Elle sait se retirer dans les phases d’exploration, laisser respirer les couloirs, puis durcir ses nappes quand l’arène se verrouille. Le sound design est d’une précision admirable : le bouclier a du poids, les tirs absorbés claquent avec une netteté presque tactile, les ennemis importants se signalent avant d’envahir l’écran. Sur PlayStation 5, la DualSense reste un prolongement essentiel de cette grammaire. Les retours haptiques ne sont pas de simples vibrations luxueuses ; ils aident à sentir la charge, l’impact, la tension d’une arme ou la pression d’un danger proche. SAROS est un jeu que l’on voit, mais aussi que l’on tient dans les mains.

Techniquement, l’ensemble impressionne par sa stabilité et sa densité. Le jeu affiche une quantité parfois absurde de particules, d’ennemis, de reflets et de déformations sans sacrifier la lisibilité, ce qui est la vraie prouesse. Un beau chaos n’a aucun intérêt si le joueur ne peut plus le lire. Housemarque comprend cela mieux que presque tout le monde. Sur PS5, SAROS donne le sentiment d’un jeu pensé pour la machine, pas simplement porté sur elle. Sur PS5 Pro, l’image gagne encore en confort et en finesse, mais l’essentiel reste ailleurs : dans la constance du framerate, la réactivité des commandes, l’absence de flottement entre l’intention et l’action. Dans un jeu pareil, une demi-seconde d’incertitude suffirait à ruiner la confiance. SAROS ne la trahit presque jamais.

Ce que l’on gagne. Ce que l’on abandonne.

Reste la question décisive : SAROS est-il meilleur que Returnal ? La réponse, pour moi, est moins intéressante que ce qu’elle révèle. SAROS est plus complet, mieux encadré, plus généreux, plus souple. Il accueille davantage de joueurs, explique mieux ses enjeux, récompense plus régulièrement, varie mieux ses respirations. Mais Returnal avait une étrangeté que SAROS ne retrouve jamais tout à fait. Là où Returnal semblait parfois hostile à l’idée même d’être aimé, SAROS veut être compris, parcouru, terminé, rejoué. Cette volonté n’est pas un défaut. Elle donne au jeu une maîtrise remarquable. Mais à force de vouloir mieux accompagner le joueur, SAROS finit parfois par desserrer l’étau trop tôt, comme s’il refusait complètement de devenir aussi hostile, opaque et obsessionnel que Returnal pouvait l’être. L’équilibrage illustre ce compromis : la progression permanente et certains outils défensifs réduisent l’angoisse de l’échec, tandis que les modificateurs et les affrontements avancés tentent de préserver le mordant.

SAROS demeure malgré tout une réussite majeure. C’est un grand jeu d’action, un roguelite de prestige, une exclusivité PlayStation d’une tenue rare, et surtout la preuve que Housemarque sait évoluer sans trahir son obsession première : faire du mouvement une pensée, du tir une chorégraphie, de l’écran saturé un espace intelligible. Il ne me hante pas comme Returnal m’a hanté. Il ne me laisse pas cette cicatrice froide, cette impression d’avoir traversé un rêve malade. Mais il m’a souvent saisi par son élégance, sa précision et sa force d’exécution. SAROS est moins une descente aux enfers qu’une traversée de l’éclipse : moins terrifiante que la nuit absolue, mais assez brillante pour brûler longtemps derrière les paupières.