TEST – Notre avis sur Mixtape (PC)

13 Mai 2026 | TESTS / PREVIEWS, TESTS / PREVIEWS - MIS EN AVANT

Mixtape

Il existe des jeux qui cherchent à raconter une histoire, d’autres qui veulent impressionner par leurs systèmes, leur ampleur ou leur maîtrise technique. Et puis il y a ces œuvres plus difficiles à saisir, qui semblent poursuivre quelque chose de beaucoup plus fragile : une sensation précise, presque impossible à formuler autrement qu’en images, en musique ou en fragments de mémoire. Mixtape appartient immédiatement à cette catégorie-là. Dès ses premières minutes, le jeu de Beethoven & Dinosaur donne l’impression étrange de manipuler moins un récit qu’un souvenir déjà en train de s’effacer, comme si chaque scène cherchait moins à construire une intrigue qu’à retrouver la texture émotionnelle d’un instant perdu. Reste alors une question essentielle, peut-être la seule qui compte vraiment face à un projet aussi ouvertement sensoriel : jusqu’où un jeu vidéo peut-il transformer la nostalgie en véritable langage interactif sans finir prisonnier de sa propre mise en scène ?

On y suit Stacey, Slater et Cassandra, trois adolescents au bord d’un basculement. Le jeu ne s’intéresse pas à l’adolescence comme à un simple décor, avec ses blousons, ses fêtes et ses murs couverts d’affiches ; il l’aborde comme un état de tension permanent, entre l’arrogance et la peur, la pose et l’aveu, l’excès et la fragilité. Stacey porte une part d’élan, de projection, presque de mise en scène de soi. Slater fonctionne davantage comme une énergie de friction, une manière de faire avancer les choses en prétendant ne jamais être atteint. Cassandra, elle, apporte une densité plus oblique, plus intérieure, qui empêche le trio de devenir une simple carte postale générationnelle. Leur dynamique est le cœur réel de Mixtape : pas l’intrigue, pas les péripéties, mais cette chimie de groupe faite de vannes, de silences, de défis idiots et de phrases qui sonnent plus lourdes que prévu.

Quand les souvenirs deviennent une mécanique de jeu

La structure épouse très intelligemment cette idée. Mixtape n’est pas construit comme une succession de missions traditionnelles, mais comme une bande de souvenirs que l’on rembobine, que l’on traverse, que l’on déforme. Une chanson ouvre une porte, une scène surgit, un geste devient jouable, puis le montage emporte ailleurs. Cette logique de vignette pourrait produire un objet décousu ; elle donne au contraire au jeu sa forme la plus juste. Le souvenir adolescent n’est jamais linéaire. Il revient par fragments : une descente en skateboard, une conversation dans une voiture, la lumière sale d’une fête, un parc d’attractions abandonné, des feux d’artifice lancés avec une inconscience merveilleuse, un échange qui paraît anodin sur le moment et que l’on comprend trop tard comme essentiel. Le jeu ne raconte pas seulement des souvenirs ; il imite leur montage interne. Cette logique explique aussi pourquoi certaines scènes semblent volontairement incomplètes ou abruptes. Mixtape refuse souvent la résolution dramatique classique ; il préfère la persistance d’une sensation à la clarté d’une conclusion. Ce choix donne parfois au jeu une vraie justesse émotionnelle, mais il produit aussi quelques séquences qui paraissent s’interrompre avant d’avoir trouvé leur pleine portée.

C’est là que la musique devient plus qu’un accompagnement. Mixtape ne se contente pas de poser de bons morceaux sur de belles images. Il organise ses scènes autour d’eux, comme si chaque chanson imposait son cadre, sa vitesse, sa couleur émotionnelle. Une descente en skateboard nocturne n’a pas besoin d’être complexe pour fonctionner : elle doit trouver le bon battement, le bon angle de caméra, le bon sentiment de liberté artificielle, celle que l’on ressent quand on croit que la route appartient à son groupe d’amis et à personne d’autre. Une séquence de feux d’artifice depuis une voiture vaut moins par ce qu’elle demande au joueur que par ce qu’elle libère : une joie presque stupide, dangereuse, brève, immédiatement regrettable et immédiatement regrettée. Mixtape comprend que le jeu vidéo peut parfois être moins fort lorsqu’il demande beaucoup que lorsqu’il demande exactement assez. Le problème, c’est que cette retenue fonctionne de manière inégale selon les scènes. Certaines utilisent admirablement leur simplicité, notamment lorsque le jeu laisse la musique et les silences construire la tension. D’autres donnent davantage l’impression d’une idée visuelle séduisante qui n’a jamais réellement trouvé sa traduction ludique. Mixtape est souvent inspiré ; il n’est pas toujours pleinement incarné dans l’interaction.

Cette formule a toutefois son revers. Du point de vue mécanique, Mixtape est souvent mince. Les mini-jeux sont simples, parfois même rudimentaires. La séquence de baseball, par exemple, fonctionne comme respiration rythmique et comme ponctuation de groupe, mais elle ne possède pas de véritable profondeur. Les phases de fuite, les interactions contextuelles, les choix de dialogue ou les moments d’exploration légère restent presque toujours au service du flux. On ne se bat pas avec les systèmes, on les effleure. Cela ne me dérange pas par principe : tous les jeux n’ont pas vocation à être des cathédrales mécaniques. Mais il faut le dire clairement, Mixtape ne convaincra jamais ceux qui exigent d’un jeu qu’il résiste. Il accompagne, il module, il chorégraphie ; il ne défie presque jamais.

Et si les moments les plus forts étaient aussi les plus fragiles ?

La question est donc de savoir si cette interactivité légère suffit à transformer l’expérience en jeu plutôt qu’en film musical manipulable. Ma réponse est oui, mais un oui nuancé. Les meilleures scènes de Mixtape existent précisément parce que l’on y participe, même modestement. Le jeu est d’ailleurs plus convaincant lorsqu’il accepte de ralentir et de laisser le joueur habiter un espace ou une conversation, plutôt que lorsqu’il cherche à transformer chaque émotion en dispositif interactif. Ses moments les plus mémorables ne sont pas forcément les plus spectaculaires, mais les plus suspendus. Dans le parc d’attractions abandonné, l’acte de se déplacer, de regarder, de cadrer mentalement l’espace, donne à la mélancolie une texture que la simple cinématique n’aurait pas. Les conversations en voiture gagnent à laisser le joueur habiter l’intervalle entre deux répliques, sentir l’habitacle comme un refuge provisoire, un confessionnal roulant où personne ne dit exactement ce qu’il pense. Les scènes de fête, elles, capturent bien cette impression paradoxale d’être à la fois au centre du monde et totalement perdu dans le bruit. L’interactivité est parfois superficielle, mais elle est rarement gratuite.

Visuellement, Mixtape possède une assurance remarquable. Le jeu s’inscrit clairement dans une esthétique post-clip, post-MTV, post-Spider-Verse par certains élans de stylisation, mais il ne se réduit pas à une compilation d’effets. Les textures, les couleurs, les ruptures de cadence, les incrustations graphiques, les ralentis et les transitions construisent une grammaire cohérente. Beethoven & Dinosaur aime les images qui débordent, les corps qui se décollent légèrement du réel, les décors qui deviennent des états émotionnels. The Artful Escape transformait l’introspection artistique en opéra glam interstellaire ; Mixtape transforme la mémoire adolescente en cassette vidéo mentale, avec ses coupes abruptes, ses saturations, ses imperfections simulées et ses emballements soudains. Le résultat peut parfois frôler la pose, mais il a trop de sincérité pour n’être qu’un exercice de style. C’est précisément cette vulnérabilité qui empêche l’esthétique du jeu de devenir étouffante. Mixtape aime énormément ses images, parfois jusqu’à l’excès, mais il conserve assez de vulnérabilité pour éviter le piège du simple catalogue de coolitude nostalgique.

La comparaison avec The Artful Escape est passionnante parce qu’elle révèle un studio plus mûr, ou du moins plus attentif à la retenue. The Artful Escape était un feu d’artifice permanent, un jeu persuadé que chaque émotion devait exploser en solo de guitare cosmique. Je l’aimais pour cette générosité, mais elle finissait parfois par tout placer au même niveau d’intensité. Mixtape, lui, sait davantage respirer. Il conserve le goût du spectaculaire, notamment dans ses passages oniriques où la réalité se plie à la musique, mais il accepte aussi les creux, les flottements, les moments où une phrase mal lancée en dit plus qu’une grande révélation. Cette évolution me semble décisive. Le studio ne cherche plus seulement à impressionner ; il cherche à toucher juste.

Ce que la nostalgie cherche réellement à préserver

Le danger principal tient évidemment à la nostalgie. Mixtape convoque un imaginaire très balisé : cinéma adolescent à la John Hughes, clips musicaux, culture alternative, nuits de banlieue, skate, fêtes, insouciance rebelle, mythologie de la dernière fois. Il y a là un risque évident de confort culturel, de refuge dans une adolescence fantasmée, soigneusement éclairée par les néons du souvenir. Par moments, le jeu s’en approche. Certaines scènes semblent presque trop conscientes de leur pouvoir iconique, comme si elles savaient déjà qu’elles seront citées, partagées, regrettées. Le jeu fonctionne d’ailleurs mieux lorsqu’il retrouve quelque chose de plus banal, de plus embarrassé, de plus humain. Mixtape touche davantage lorsqu’il observe ses personnages que lorsqu’il mythifie leur jeunesse. Mais le plus souvent, Mixtape sauve sa nostalgie par la précision du ton. Il ne dit pas seulement : « c’était mieux avant ». Il dit plutôt : « c’était plus intense parce que nous ne savions pas encore ce que cela signifiait ». Cette nuance change tout.

L’écriture joue un rôle essentiel dans cet équilibre. Les dialogues ne sont pas tous également mémorables, mais ils ont une qualité rare : ils laissent souvent les personnages être agaçants, drôles, lâches, brillants et maladroits dans la même scène. Stacey, Slater et Cassandra ne sont pas des archétypes figés, même s’ils partent de silhouettes familières. Leur amitié se définit moins par des déclarations que par une manière d’occuper l’espace ensemble. Mixtape sait que les adolescents parlent souvent pour ne pas dire, plaisantent pour ne pas avouer, provoquent pour ne pas demander. C’est dans ces détours que le jeu trouve sa vérité. Le trio principal fonctionne aussi parce que le jeu accepte leurs contradictions sans chercher à les lisser. Ils peuvent être attachants puis immédiatement agaçants, lucides puis ridicules, et cette instabilité donne aux dialogues une qualité rarement aussi naturelle dans le jeu vidéo narratif. Il n’a pas besoin de tout expliciter, et il gagne beaucoup lorsqu’il fait confiance aux gestes, aux regards, aux reprises musicales.

Le rythme général est l’une de ses grandes réussites. Le jeu avance comme une compilation parfaitement montée, avec l’intelligence de ne pas s’attarder trop longtemps sur une mécanique qui ne supporterait pas l’examen prolongé. Une scène de skate arrive, donne son vertige, disparaît. Une fête s’ouvre, se densifie, se trouble, puis laisse place à autre chose. Un passage surréaliste décolle le récit du sol, mais ne prétend pas devenir un système complet. Cette brièveté peut frustrer ; elle est aussi la condition de l’élégance du jeu. Beethoven & Dinosaur comprend qu’une émotion trop expliquée cesse immédiatement d’être vécue pour devenir théorique. Mixtape coupe souvent ses scènes au moment exact où elles pourraient devenir démonstratives. Mixtape sait qu’un souvenir trop expliqué devient une anecdote, et qu’une émotion trop prolongée finit par révéler ses ficelles.

À quel moment l’émotion devient-elle de la mise en scène ?

Il faut pourtant garder la tête froide : Mixtape n’est pas un chef-d’œuvre total. Son rapport au gameplay reste parfois trop prudent. Certaines interactions donnent l’impression de valider une intention déjà entièrement décidée par la mise en scène. C’est particulièrement visible dans certains mini-jeux ou transitions musicales, où l’on sent que le jeu veut avant tout préserver son tempo et son esthétique, quitte à réduire le joueur à un simple accompagnateur du dispositif. Certains segments auraient gagné à offrir un peu plus de friction, non pour devenir difficiles, mais pour donner au joueur une responsabilité plus sensible dans le déroulement. À force de préserver son flow, le jeu s’interdit parfois l’accident. Or l’adolescence, justement, est faite d’accidents. J’aurais aimé que Mixtape ose davantage l’inconfort ludique, qu’il laisse certaines scènes déborder de leur chorégraphie impeccable.

Mais je préfère un jeu imparfait qui sait exactement quelle émotion il poursuit à un jeu plus robuste qui ne sait pas pourquoi il existe. Mixtape a cette qualité rare : il possède une idée du monde, une idée du souvenir, une idée de la musique, et il les tient ensemble jusqu’au bout. Il prolonge les intuitions de Life is Strange sur l’adolescence musicale, emprunte à Sayonara Wild Hearts une compréhension du rythme comme architecture, retrouve chez What Remains of Edith Finch le goût des formes brèves, mais il ne se confond jamais complètement avec ses références. Il demeure un objet Beethoven & Dinosaur, reconnaissable dans sa manière de croire que la pop culture n’est pas seulement un décor, mais une langue intime, et probablement le premier jeu du studio à trouver un équilibre aussi crédible entre démonstration esthétique et vulnérabilité émotionnelle.

Mixtape est donc un jeu à recommander avec précision. Si vous venez y chercher de la profondeur systémique, vous risquez d’en sortir avec l’impression d’avoir traversé un très beau couloir musical. Si vous acceptez qu’une interaction légère puisse produire une empreinte durable, alors il devient autre chose : une critique du souvenir par le souvenir, une déclaration d’amour à ces amitiés que l’on croyait éternelles parce qu’on ne savait pas encore compter le temps. Ce n’est pas un jeu parfait, et c’est peut-être pour cela qu’il touche. Ses limites appartiennent à son sujet : il est impulsif, stylisé, parfois trop sûr de sa coolitude, mais traversé par une sincérité qui ne ment pas longtemps. Mixtape ne réinvente pas le jeu narratif, mais il rappelle avec une rare assurance qu’une œuvre interactive peut encore exister avant tout comme une sensation durable, et non comme une accumulation de systèmes. Qu’une chanson, trois amis et une nuit peuvent suffire à faire vaciller tout un âge de la vie.