MXGP 26
Repartir de zéro ou presque : pour MXGP 26, Artefacts Studio n’a pas choisi la voie la plus confortable. Après un MXGP 24 qui peinait encore à donner une identité convaincante au retour de la licence officielle, le studio lyonnais remet une grande partie de sa copie sur le métier. Moteur graphique, physique des motos, comportement du pilote, animations et interaction avec le terrain ont été profondément repensés, avec une ambition qui dépasse largement celle d’une simple mise à jour de saison. Un chantier considérable pour une discipline où quelques détails suffisent à faire basculer les sensations : la manière dont une suspension s’écrase au freinage, dont le poids se déplace avant un appel, dont une roue cherche son adhérence ou dont une trajectoire se creuse au fil des passages. Reste alors une question autrement plus intéressante que celle de la quantité de nouveautés : une fois la grille abaissée et le premier virage devant soi, MXGP 26 parvient-il enfin à faire ressentir ce qui distingue véritablement le motocross ?
Quand la machine commence à parler
Tout commence par la masse de la moto. Là où certaines productions de motocross donnent encore l’impression de piloter un objet presque désolidarisé du sol, Artefacts parvient ici à restituer une machine qui travaille constamment sous le pilote. Les suspensions absorbent les compressions, l’avant s’allège sous l’accélération, le freinage charge la fourche et les changements d’assiette influencent directement la précision des trajectoires. Ce n’est pas une simulation au sens strict du terme, mais le comportement général oblige à comprendre ce que l’on demande à la moto plutôt qu’à simplement orienter un stick vers l’intérieur du virage.
Le rôle du pilote participe directement à cette réussite. Le transfert de masse n’est plus un simple accompagnement visuel des animations. Déplacer le corps modifie l’équilibre de la machine, son inscription en courbe et sa stabilité. On le comprend notamment lorsqu’une entrée de virage jusque-là laborieuse devient soudain plus naturelle simplement parce que l’on anticipe mieux le placement du pilote au lieu de chercher à corriger la trajectoire avec la seule direction. La gestion latérale du poids est particulièrement convaincante dans les virages, tandis que l’influence avant-arrière demande davantage de finesse pour être réellement exploitée. Le jeu permet même de gérer manuellement la position assise ou debout du pilote, une option plus intéressante qu’elle n’en a l’air puisqu’elle prolonge cette logique : MXGP 26 veut que l’on pilote un ensemble homme-machine, pas seulement un deux-roues.
C’est surtout en supprimant progressivement les assistances que MXGP 26 révèle sa profondeur et, avec elle, une bonne partie de son intérêt. Les premières heures peuvent donner l’impression de lutter contre la moto ; avec l’expérience, on comprend que beaucoup de mouvements qui semblaient imprévisibles réclamaient simplement davantage d’anticipation. Les scrubs et les whips demandent de la précision, les réceptions deviennent moins indulgentes et les grosses accélérations imposent davantage de contrôle. Les MX2 et les MXGP ne se distinguent d’ailleurs pas uniquement par leur puissance. Les MX2 se montrent plus vives et plus faciles à corriger, tandis que les MXGP exigent davantage de respect à l’accélérateur et transmettent une sensation de poids plus importante. Ce sont des différences qui modifient réellement la manière de rouler, et non quelques valeurs abstraites affichées dans un menu.
Cette nouvelle physique n’est toutefois pas irréprochable. MXGP 26 possède encore plusieurs comportements capables de transformer une petite approximation en punition disproportionnée. Certaines réceptions provoquent des réactions difficiles à anticiper. Une entrée légèrement imparfaite dans une ornière peut soudainement déséquilibrer la moto et, dans certains virages, une fois la trajectoire engagée, effectuer une correction subtile devient étrangement difficile. La frontière entre une erreur que l’on comprend immédiatement et une réaction que l’on subit sans vraiment pouvoir l’expliquer n’est donc pas toujours suffisamment nette. Les contacts avec certains éléments du décor sont également trop sévères, tandis que les collisions entre motos peuvent manquer de souplesse lorsque le peloton est encore compact. Rien de tout cela ne remet en cause la cohérence générale du pilotage, mais ces situations révèlent les endroits où le modèle demande encore du polissage.
Rien ne reste vraiment en place
La déformation dynamique du terrain constitue plus qu’une réussite technique : c’est la véritable signature de MXGP 26, celle qui donne du sens à une grande partie du travail effectué sur la physique. Les passages successifs modifient réellement la piste. Des ornières apparaissent, certaines lignes se dégradent, d’autres deviennent au contraire plus efficaces. Une courbe prise d’une certaine manière au premier tour peut demander une approche totalement différente plusieurs passages plus tard. C’est particulièrement sensible sur une manche complète : les premiers tours servent encore à exploiter une piste relativement lisible, puis les freinages se creusent, les appuis deviennent plus marqués et certaines trajectoires finissent par réclamer une tout autre approche. La course ne consiste donc plus seulement à être régulier sur un tracé connu, mais à rester rapide sur un tracé qui cesse progressivement d’être celui sur lequel on a pris le départ.
Cette évolution oblige surtout à regarder réellement la piste. Il faut identifier les appuis qui se forment et apprendre à utiliser une ornière plutôt qu’à simplement la subir. Lorsqu’une ligne se creuse correctement, elle peut presque guider la moto à travers un virage ; mal abordée, elle devient au contraire un piège capable de compromettre toute la sortie. C’est sous la pluie que le système révèle le mieux tout son potentiel. La boue, les flaques, les projections et les traces successives ne transforment pas seulement l’apparence de la piste : elles renforcent la lecture d’un terrain qui se creuse et se détériore au fil des passages. Visuellement, c’est aussi dans ces conditions que le passage à Unreal Engine 5 se montre le plus convaincant.
Les motos sont détaillées, les surfaces crédibles, les animations du pilote ont beaucoup progressé et les suspensions travaillent de manière visible. La saleté qui s’accumule sur l’équipement et la machine participe également à la cohérence de l’ensemble. Tout n’est pourtant pas au même niveau. Les personnages secondaires, certains spectateurs et plusieurs éléments de végétation paraissent nettement moins travaillés, tandis que quelques apparitions tardives rappellent que la finition visuelle reste inégale. Le contraste peut être flagrant entre une moto superbe lancée sur une piste boueuse particulièrement réussie et un environnement humain beaucoup plus artificiel.
Hard-pack, sable et argile ne se confondent pas au guidon, mais leurs différences de comportement ne sont pas toujours aussi marquées que leurs différences visuelles. Le sable réclame naturellement une approche différente, tandis que certaines transitions entre surfaces plus compactes restent moins évidentes dans les commandes qu’elles ne le sont à l’écran. Le passage du sec au mouillé est perceptible, mais certaines variations d’adhérence gagneraient encore à imposer des changements plus nets dans la manière de freiner, de charger l’avant ou de remettre les gaz. La gestion du terrain est remarquable ; la personnalité de chacune de ses surfaces peut encore s’affirmer.
L’intelligence artificielle affiche elle aussi un comportement irrégulier. Les adversaires savent emprunter plusieurs lignes et doivent eux aussi composer avec une piste qui évolue, mais leur comportement manque de constance. Certains départs sont étonnamment faciles, quelques chutes apparaissent presque arbitraires et certains pilotes semblent mal interpréter les ornières très marquées. À l’inverse, d’autres courses produisent un rythme nettement plus convaincant. Le problème tient donc moins à une IA systématiquement trop lente qu’à son manque de constance d’un circuit et d’une situation à l’autre. Cette irrégularité devient particulièrement visible en Championnat, surtout pour les joueurs expérimentés qui attendent des adversaires capables d’exploiter les mêmes subtilités de pilotage.
Le manque d’accompagnement des nouveaux joueurs ne facilite pas les choses. MXGP 26 dispose de plusieurs niveaux d’assistance, ce qui permet de rendre la moto progressivement plus exigeante, mais il explique mal ses propres mécanismes. Le Compound aurait été l’endroit idéal pour apprendre à gérer un scrub, travailler un whip, comprendre le transfert de masse ou répéter les réceptions. Il fonctionne surtout comme une zone libre d’entraînement, alors qu’il aurait pu transformer la complexité du pilotage en véritable parcours d’apprentissage. Le paradoxe est frustrant : MXGP 26 possède davantage de choses à enseigner que son prédécesseur, mais ne fait guère plus d’efforts pour les expliquer. L’absence de rewind renforce encore cette exigence lorsque certaines réactions physiques restent difficiles à anticiper. La difficulté n’est pas le problème ; c’est la manière dont le jeu accompagne insuffisamment le joueur vers sa maîtrise qui l’est.
Une saison peut-elle se résumer à ses courses ?
C’est cependant en dehors de la piste que MXGP 26 montre ses limites les plus importantes. La saison officielle 2026 est correctement représentée, avec les catégories MXGP et MX2, leurs pilotes, leurs machines et les dix-neuf circuits du calendrier. Le contenu sous licence est solide. La structure qui l’entoure l’est beaucoup moins. Grand Prix, Championnat, Time Attack, Compound et multijoueur constituent une offre fonctionnelle, mais insuffisante pour donner au jeu une véritable profondeur sur la durée.
L’absence d’un authentique mode Carrière pèse particulièrement lourd. Le Championnat permet de disputer une saison, mais ne construit jamais un parcours professionnel. Il n’existe pas de véritable progression de MX2 vers MXGP, pas de relation approfondie avec une équipe, pas de gestion significative des sponsors, pas de développement longitudinal de la moto et pratiquement aucune continuité entre deux saisons. On peut créer son pilote, personnaliser son équipement et débloquer différents éléments grâce aux badges, objectifs et tickets, mais cette progression reste principalement cosmétique. On progresse donc dans les récompenses beaucoup plus que dans une carrière, distinction qui devient difficile à ignorer dès que l’on enchaîne plusieurs Grands Prix.
C’est probablement le paradoxe central de MXGP 26 : il reproduit bien mieux le championnat que la vie d’un pilote participant à ce championnat. La présentation générale accentue cette impression. Les menus manquent de personnalité, les transitions entre événements sont fonctionnelles plutôt que spectaculaires et la mise en scène des Grands Prix reste limitée. Le jeu possède les circuits, les pilotes, les livrées et les règles officielles, mais peine à transmettre l’importance d’un week-end de Championnat du monde. Le contraste avec MotoGP 26 ou Monster Energy Supercross 25 est alors difficile à ignorer : sans chercher à reproduire leur formule, MXGP 26 aurait gagné à donner autant d’importance à la vie de son championnat qu’à ce qui se passe entre la grille de départ et le drapeau à damier.
Le multijoueur prolonge cette impression de sobriété. Courses classées et salons privés assurent l’essentiel, mais l’absence de cross-play fragmente inutilement une communauté nécessairement plus spécialisée que celle des grandes productions généralistes. L’absence de jeu local et de partage des créations limite encore un peu plus la dimension communautaire.
L’audio suit une logique similaire. Les moteurs sont convaincants et les différences entre cylindrées participent à la crédibilité du pilotage, mais l’ambiance autour des circuits manque parfois d’intensité. Les Grands Prix devraient parfois donner l’impression de déborder de la piste ; ici, moteurs convaincants et public trop discret cohabitent sans toujours produire l’intensité attendue d’un Championnat du monde.
Au bout du compte, j’ai pris bien plus de plaisir à rouler dans MXGP 26 que ses lacunes pourraient le laisser croire. C’est même précisément ce qui rend certaines d’entre elles si frustrantes : une fois les assistances réduites, lorsque les ornières commencent à bouleverser les trajectoires et qu’une manche impose enfin de lire la piste plutôt que de simplement la mémoriser, Artefacts tient quelque chose de réellement convaincant. Pour qui cherche avant tout un jeu de motocross exigeant, officiel et centré sur les sensations de pilotage, MXGP 26 mérite donc clairement l’attention. En revanche, celui qui attend de sa licence un véritable parcours de pilote, une progression durable, une opposition plus régulière et toute la mise en scène d’un Championnat du monde risque de rester sur sa faim. Je le recommande donc pour ce qu’il réussit déjà remarquablement bien sur la piste, mais avec une réserve importante : à ce stade, j’y vois davantage un très bon jeu de motocross qu’un grand jeu MXGP pleinement accompli. MXGP 26 parvient enfin à rendre le motocross passionnant à piloter ; il lui manque encore tout ce qui pourrait rendre une saison de motocross passionnante à vivre.





