REPLACED
REPLACED était de ces jeux condamnés, très tôt, à vivre sous le poids de leur propre image. Dès ses premières apparitions, il s’est imposé moins comme une promesse raisonnable que comme une projection mentale presque trop parfaite pour être honnête : un jeu de plateforme cinématique à la plastique foudroyante, nourri de cyberpunk sale, de ruines industrielles, de lumières obliques, de silhouettes noyées dans les néons et d’une mélancolie visuelle qui semblait avoir compris, mieux que beaucoup d’autres, ce qui faisait encore vibrer l’imaginaire de la science-fiction urbaine. J’attendais donc REPLACED avec une impatience rare, non seulement parce que sa direction artistique touchait juste, mais parce qu’il donnait l’impression de viser ce point d’équilibre si difficile entre le fétichisme de l’image et la tenue d’un véritable jeu. Les reports, en ce qui me concerne, n’ont jamais constitué un problème. J’ai toujours préféré un projet retardé, repris, consolidé, à un produit lancé dans un état bancal au nom d’un calendrier absurde. La seule vraie question était donc la suivante : cette longue maturation a-t-elle permis au jeu de devenir ce qu’il promettait, ou n’a-t-elle fait que prolonger le mirage ?
Quand une image promet plus qu’un simple décor
Une première certitude s’impose pourtant immédiatement : REPLACED est somptueux. Je n’emploie pas le terme à la légère. On a vu passer, ces dernières années, beaucoup de jeux cherchant à recycler le pixel art en lui donnant un vernis de noblesse par l’éclairage dynamique, la parallaxe ou une mise en scène vaguement cinématographique. Très peu ont atteint ce degré de précision. Ici, le décor n’est pas simplement joli ; il possède une densité, une matière, une température. Les rues semblent chargées d’humidité, les façades ont une fatigue concrète, les arrière-plans ne sont pas de simples toiles décoratives mais des couches actives d’un monde qui paraît continuer hors champ. La lumière est l’une des grandes réussites du jeu. Elle découpe l’espace, isole les corps, accompagne les déplacements, transforme certaines séquences en tableaux mouvants d’une beauté presque insolente. Ce n’est pas seulement un cyberpunk de néons ; c’est un cyberpunk de poussière, de vapeur, de rouille, de surfaces grasses et de crépuscules pollués.
Là où REPLACED fait mieux que nombre de ses contemporains, c’est qu’il comprend que le bon goût visuel ne se résume pas à accumuler des couleurs saturées sur des silhouettes en contre-jour. Il y a ici un vrai sens du cadre. La caméra sait quand se rapprocher, quand se tenir à distance, quand laisser respirer un espace ou au contraire l’écraser pour renforcer la sensation d’oppression. Les animations participent pleinement de cette réussite. La démarche, les phases de course, certains impacts en combat, les transitions entre action et immobilité donnent à l’ensemble une présence rare. On sent un souci presque maniaque du détail, mais sans cette crispation démonstrative que l’on rencontre parfois dans des productions trop conscientes de leur propre virtuosité. REPLACED n’est pas seulement beau parce qu’il exhibe son savoir-faire ; il l’est parce qu’il maintient une cohérence plastique du début à la fin.
Cette réussite visuelle n’est toutefois pas exempte d’un défaut bien plus important qu’il n’y paraît : à force de vouloir densifier chaque plan, le jeu compromet parfois sa lisibilité. C’est un vieux problème du genre, mais ici il revient avec insistance. Certains éléments interactifs se confondent trop facilement avec l’environnement, certaines plateformes s’intègrent tellement bien au décor qu’elles cessent presque d’exister comme objets de jeu, et quelques séquences d’action pâtissent de cette richesse visuelle devenue encombrante. C’est le paradoxe classique des œuvres très composées : ce qui fascine le regard n’aide pas toujours la main. REPLACED en souffre à plusieurs reprises, pas au point de devenir pénible, mais suffisamment pour rappeler qu’une direction artistique admirable n’est pas automatiquement un bon level design.
L’univers, lui, tient mieux la route que je ne le craignais. Le jeu s’inscrit dans une filiation évidente, et il serait absurde de faire semblant de ne pas voir ce qu’il doit à Blade Runner, à Deus Ex, à la science-fiction de la dépossession identitaire, aux grandes variations sur la machine, le corps et l’aliénation sociale. Mais il parvient malgré tout à installer un monde crédible, non pas parce qu’il invente des concepts inédits, mais parce qu’il leur donne une épaisseur sensible. Cette ville ne ressemble pas à une citation assemblée par des amateurs de rétrofuturisme ; elle possède une logique sociale, une stratification, une rudesse. On sent la fracture entre les zones de pouvoir et les marges, entre ceux qui exploitent et ceux qui survivent. Le jeu a l’intelligence de ne pas tout expliquer frontalement. Il préfère souvent suggérer par l’architecture, par les visages, par la manière dont les lieux sont habités. Ce travail d’ambiance est sérieux, appliqué, souvent très juste.
En revanche, la narration ne va pas aussi loin que son cadre ne l’autoriserait. Le point de départ est excellent. Il y a dans cette conscience artificielle enfermée dans un corps humain, dans cette friction permanente entre identité, mémoire, instrumentalisation du vivant et violence systémique, de quoi bâtir une œuvre marquante. REPLACED choisit pourtant une voie plus mesurée, presque trop prudente. Le récit a des fulgurances, quelques scènes de respiration trouvent la bonne note, certains moments laissent apparaître une forme de vulnérabilité qui donne enfin chair au monde. Mais le jeu reste souvent en deçà de ses ambitions thématiques. Il effleure davantage qu’il ne creuse. Il installe une atmosphère intellectuelle forte, un imaginaire, des tensions, puis hésite parfois à transformer cela en véritable matière dramatique.
Ce n’est pas un problème de mauvaise écriture au sens strict. Les dialogues font le travail, les personnages ne sont pas grotesques, la progression du récit demeure intelligible. Le problème est plus subtil : REPLACED a le sérieux d’un jeu qui veut parler de sujets lourds, mais il n’a pas toujours l’audace ni la précision nécessaires pour leur donner un véritable poids. Je n’ai jamais eu l’impression d’un scénario vide, mais j’ai souvent ressenti celui d’un scénario contenu, tenu en laisse, comme s’il craignait d’alourdir une machine qui mise d’abord sur le rythme et la sensation. Cela produit une forme de frustration élégante. On ne sort pas du jeu en pensant qu’il n’a rien à dire ; on en sort en regrettant qu’il n’ait pas davantage insisté.
Là où le vertige visuel doit enfin devenir du jeu
Cette retenue se retrouve aussi dans le gameplay. REPLACED joue mieux qu’il ne le laissait craindre à une époque où les jeux très beaux sont souvent des jeux médiocrement tactiles. Le déplacement est globalement satisfaisant. Le personnage répond bien, la course a de l’allure, les sauts sont convenables, certaines séquences de plateforme ou de fuite fonctionnent grâce à une bonne gestion du tempo. Il y a du métier dans la façon dont le jeu articule mouvement, relance, tension et relâchement. Il n’appartient cependant pas à cette catégorie rare des jeux de plateforme dont la simple locomotion procure une jubilation instinctive. Nous ne sommes ni dans la précision souveraine d’un grand platformer, ni dans la pureté conceptuelle d’un modèle comme Inside. Le déplacement est bon, parfois très bon, et régulièrement agréable à parcourir.
Le combat, sans être raté, révèle encore plus nettement cette impression de solidité incomplète. Les premiers affrontements séduisent par la netteté des impacts, la brutalité sèche des animations et un sens du rythme immédiat qui donne envie d’y croire. Le jeu introduit progressivement quelques améliorations bien senties, qui fluidifient l’arsenal, élargissent légèrement les options défensives ou rendent certaines séquences plus nerveuses. Il ne faut toutefois pas attendre un système de progression profond ni une montée en puissance capable de transformer radicalement la manière d’aborder l’action. Les upgrades relèvent davantage de l’ajustement que de la métamorphose : ils consolident, lissent, renforcent le confort ou la marge d’erreur, sans ouvrir de véritables possibilités nouvelles.
C’est là que surgit la limite la plus visible du jeu. À mesure que la campagne avance, REPLACED manque de renouvellement. Les combats reviennent à une logique familière, la variété ennemie reste mesurée, et l’ensemble atteint assez vite un plafond mécanique. On comprend son système, on l’accepte, puis on attend qu’il se déploie un peu davantage. À aucun instant le jeu ne devient un espace d’expression où l’on imposerait réellement son style ; il demeure dirigé, tenu, efficace, mais rarement surprenant. Ce n’est pas un mauvais système, loin de là, simplement un système dont la promesse de profondeur s’arrête un peu tôt.
Les affrontements contre les boss illustrent parfaitement cette frontière. REPLACED sait les introduire, leur donner une présence, un poids, parfois même une véritable allure dramatique. La mise en scène y fait beaucoup : caméra resserrée, tension soudaine, respiration du rythme, sensation d’événement. Les meilleurs d’entre eux exploitent correctement les réflexes acquis jusque-là, demandent lecture des patterns, mobilité et sang-froid. Pourtant, ils peinent souvent à devenir de grands duels mémorables. Ils tendent le langage du jeu plus qu’ils ne le réinventent. On les respecte parfois plus qu’on ne les adore, même si plusieurs affrontements possèdent une réelle tenue dramatique. Certains paraissent même plus convaincants dans leur montée en pression que dans leur résolution, comme si REPLACED excellait davantage dans les escarmouches nerveuses et la violence de rue que dans la codification du grand affrontement final. Là encore, rien d’indigne, mais un léger manque de surcroît ludique empêche ces rencontres de marquer durablement.
Cette tendance au plafonnement est sans doute le principal reproche que j’adresserais au titre. REPLACED commence très fort, maintient un niveau de qualité solide, mais il ne se transforme jamais complètement. Il confirme constamment ses qualités, et ne les dépasse que par éclats. Cela a des conséquences directes sur le rythme de la campagne. Le jeu évite heureusement toute inflation inutile. Sa durée reste cohérente avec ses moyens et avec sa densité réelle. Cette justesse de format ne masque toutefois pas une légère érosion de la surprise. J’ai rarement décroché, sans jamais connaître de véritable lassitude, mais j’ai compris assez tôt qu’il prolongerait surtout les qualités déjà installées lors de ses premières heures : une atmosphère superbe, une progression bien conduite, des combats solides, une narration intéressante mais retenue. Il y a là une constance respectable, et par moments de véritables éclats de maîtrise.
Ce qu’un monde révèle quand on cesse seulement de le traverser
Les quêtes annexes participent à ce constat nuancé. Il serait exagéré de les présenter comme un second pilier de l’expérience. REPLACED les emploie surtout pour épaissir son tissu urbain, faire exister des habitants, suggérer des détresses, des trafics, des besoins urgents, bref rappeler que la ville n’est pas seulement un corridor magnifique entre deux séquences spectaculaires. Dans cette fonction atmosphérique, elles sont utiles. Elles ajoutent une couche d’humanité sale et précaire qui sert admirablement le monde. En revanche, en tant que contenu joué, elles restent modestes. Aller parler à quelqu’un, récupérer un objet, emprunter un détour, déclencher une courte scène : la structure demeure simple, parfois presque utilitaire. Elles nourrissent davantage la sensation d’un monde habité que celle d’un système qui se densifie réellement.
Je préfère malgré tout cette modestie à l’inflation moderne des annexes artificielles. Le jeu ne cherche jamais à faire passer du remplissage pour de la richesse. Ses détours restent contenus, évitent de diluer la campagne principale et respectent le rythme général. Mais il faut appeler les choses par leur nom : ces side quests ajoutent de l’ambiance plus qu’elles n’ajoutent du jeu. Pour un titre aussi attaché à la cohérence de son univers, cela se comprend. Pour un joueur espérant que les marges révèlent un surplus d’inventivité, cela laissera une légère frustration. Et cette réserve en rejoint naturellement une plus vaste : REPLACED est-il finalement meilleur à regarder qu’à jouer ?
La réponse la plus honnête est oui, mais pas dans des proportions humiliantes. Ce n’est pas un simple défilé d’images recouvrant un squelette vide. Il se joue avec plaisir, il tient la route, il ne trahit pas son statut de jeu vidéo. Mais l’intensité de son impact visuel demeure supérieure à la richesse de ses systèmes. Ce déséquilibre n’a rien de rédhibitoire ; bien des œuvres vivent de cette hiérarchie. En revanche, il l’empêche encore d’entrer tout à fait parmi les grands. Un grand jeu ne se contente pas d’être impeccablement habillé ; il crée une nécessité entre son esthétique et ses systèmes. Ici, cette nécessité est déjà largement perceptible, sans être totalement accomplie.
Cette exigence ne concerne pas seulement sa mise en scène : elle se retrouve aussi dans l’état technique du jeu. Sur PC, l’expérience s’est montrée stable, propre, sans catastrophe ni lourdeur structurelle. C’est un point qu’il faut saluer, précisément parce que tant de productions contemporaines se permettent aujourd’hui d’arriver dans un état inacceptable en se reposant sur l’idée que quelques correctifs suffiront à sauver les apparences. Je préfère infiniment un jeu repoussé qui sort dans un état solide à un lancement précipité, et REPLACED donne globalement le sentiment d’un produit fini, surveillé, sérieux.
Sur Steam Deck OLED, le résultat m’a semblé particulièrement convaincant. Le jeu y trouve même une forme d’évidence. Son découpage, sa nature de jeu d’action et d’atmosphère, la lisibilité générale malgré quelques excès de détail, tout cela se prête bien à une pratique nomade de qualité. L’image conserve sa force, les contrastes restent flatteurs sur la dalle OLED, l’interface demeure confortable et la sensation de fluidité ne donne jamais l’impression d’un compromis douloureux. C’est un point important pour un titre dont la force repose tant sur les nuances de lumière et la précision de sa mise en scène : même sur machine portable, il conserve une bonne part de sa présence.
Le travail sonore accompagne avec intelligence cette proposition. La musique ne cherche pas à voler la vedette à l’image ; elle l’épouse, la soutient, parfois la distend légèrement pour introduire une mélancolie plus sourde. J’ai apprécié cette retenue. Trop de jeux cyberpunk confondent ambiance et démonstration sonore, empilent les nappes synthétiques comme des signes extérieurs de genre. REPLACED préfère souvent une musique qui accompagne l’état du monde plutôt qu’un simple habillage référentiel. Quant au sound design, il contribue beaucoup à la crédibilité de l’ensemble. Les espaces industriels, les respirations mécaniques, les résonances urbaines, la violence sèche de certains impacts participent à cette sensation d’épaisseur concrète. Le jeu ne sonne pas creux, et cela compte énormément pour un univers de cette nature.
Les comparaisons les plus naturelles disent assez bien ce qu’il est. Il n’a ni la radicalité abstraite d’Another World, ni l’épure souveraine d’Inside. Il ne retrouve pas non plus la précision légendaire d’un Prince of Persia lorsqu’il s’agit de faire du mouvement un langage. Il évoque parfois Flashback dans sa manière de faire exister une aventure de science-fiction latérale à la fois physique et stylisée, mais sans en retrouver totalement la rigueur. Il croise aussi, par endroits, l’énergie de Katana ZERO, sans toutefois en posséder la nervosité chirurgicale. REPLACED occupe en réalité une place singulière : celle d’un jeu de plateforme cinématique contemporain qui a compris la puissance du regard moderne, mais qui n’a pas encore trouvé l’équivalent absolu de cette puissance dans le design pur.
Le moment où l’admiration doit rendre des comptes
C’est précisément pour cette raison qu’il faut répondre sans détour à la question essentielle. REPLACED est-il seulement magnifique, ou est-il véritablement grand ? Il est davantage que joli, assurément. Il a trop de tenue, trop de cohérence, trop de métier pour être réduit à un fond d’écran jouable. Il n’atteint pas toujours la grandeur absolue qu’il laissait espérer, tout en s’en approchant suffisamment souvent pour laisser une empreinte durable. Il lui manque ce supplément de nécessité dans l’écriture, cette montée en intensité dans les systèmes, cette capacité à faire converger totalement la vision et le jeu. Il triomphe dans l’atmosphère, convainc par sa maîtrise d’ensemble et impressionne par sa cohérence, sans toutefois dépasser totalement ses influences ni ses propres limites.
Après des années d’attente, REPLACED n’est donc ni la déception que redoutent ceux qui confondent exigence et cynisme, ni le chef-d’œuvre absolu qu’annonçaient les projections les plus enthousiastes. C’est un jeu important parce qu’il démontre qu’un studio peut encore porter une vision visuelle forte sans sombrer dans l’imposture technique ou l’esbroufe vide. C’est aussi un jeu imparfait parce qu’il ne transforme pas tout ce qu’il touche en or ludique. Je l’ai admiré plus d’une fois. Je l’ai parfois trouvé un peu court dans ses audaces. Je l’ai respecté tout du long. Et au moment d’en sortir, mon sentiment n’a pas été celui d’un rêve trahi, mais d’une œuvre solide, singulière, belle, qui frôle souvent l’excellence et l’atteint parfois sans toujours oser la saisir à pleine main.
REPLACED n’est pas le sommet définitif du platformer cinématique cyberpunk que son image semblait annoncer. Mais il n’est pas non plus l’un de ces objets creux qui ne survivent pas au premier contact avec la manette. C’est un jeu de vraie classe, de vrai goût, de vraie tenue, porté par une identité visuelle remarquable et freiné par un design qui manque encore d’un dernier degré de mordant. En d’autres termes, ce n’est pas une illusion. C’est mieux que cela. Ce n’est peut-être pas l’absolu espéré, mais c’est déjà une réussite de haute tenue.





