Dooms découvre Heartbound !

Dooms découvre Heartbound !

Heartbound

Aujourd’hui nous avons le plaisir de vous présenter la 349e vidéo de notre chronique dédiée aux gameuses, Les Filles Aux Manettes ! Dans ce 349e numéro, Dooms découvre Heartbound !

Cette chronique présentera un avis féminin sur différents types de jeux mais, la plupart du temps, elle sera là pour vous détendre et vous reposer après une longue et dure journée. Elle est animée par 5 filles extraordinaires : Sunsup , Dooms , Jodie Dreams , Nyska34 et Kilira !

Heartbound a été un projet passionnant pour moi au cours de la dernière année et la principale raison pour laquelle j’ai choisi de devenir indépendante. En travaillant sur Heartbound, je me retrouve à repenser et à rejouer beaucoup de RPG classiques de mon enfance. Des choses comme Secret of Mana, Illusion of Gaia, The Mother Series, Secret of Evermore, Super Mario : RPG, et bien d’autres. Pour moi, tout cela ne fait qu’une seule question brûlante. Qu’est-ce qui a rendu ces jeux et d’autres jeux de rôle amusants pour moi ? J’ai dressé la liste d’un ensemble de mécanismes que j’ai trouvés convaincants tout au long de ma vie, puis j’ai coupé des choses qui ne m’ont jamais semblé convenir.

Souvent, je trouve que je n’utilise jamais de consommables dans les jeux solo que je joue ou que je les utilise très tôt et jamais plus. Par exemple, je pourrais utiliser une Potion au début de Pokémon généralement dans le premier combat, mais jamais plus pour le reste du jeu. La plupart du temps, j’avais l’impression que je devais stocker ces articles et que je ne m’amusais jamais beaucoup avec eux. Un contraste frappant avec cela serait des pouvoirs tels que les Estus Flasks dans Dark Souls. Il s’agit d’un pouvoir d’utilisation limité qui vous guérit et se recharge à chaque feu de joie. Contrairement aux consommables classiques, les Estus Flasks se sentent comme une occasion manquée lorsque vous ne les utilisez pas parce que vous savez que vous les récupérerez au coin de la rue. C’est dans cet esprit que les consommables ont été remplacés par ce que je considère comme une mécanique plus intéressante. Pouvoirs qui peuvent être déclenchés au combat dans certaines conditions ou à partir d’une enquête sur des objets dans le monde. Le monde vous aide et vous vous aidez vous-même aux choses que vous avez apprises en lui.

L’implémentation commune du choix du joueur où vous devez sélectionner les options de dialogue pour conduire l’histoire m’a toujours dérangé. J’ai l’impression que cela me pousse dans un état d’esprit plus complet où je veux garder plusieurs sauvegardes à chaque fois qu’un choix m’est présenté. Cela casse immédiatement l’immersion pour moi et me sort complètement du jeu. De même, je trouve que bien souvent, la mécanique de l’exploration se joue autour de réalisations ou de récompenses cosmétiques mineures. Bien que cela gratte aussi ma démangeaison compléte, je n’ai jamais vraiment l’impression que cela change le récit de quelque façon que ce soit.

Je pourrais choisir de renoncer à l’exploration dans certains cas sans changer mon expérience du jeu du tout. Je conçois le monde et les interactions dans Heartbound autour de l’évitement total de ces deux scénarios. Chaque fois que vous interagissez avec un objet, parlez à un PNJ, oubliez d’éteindre un interrupteur, sortez la poubelle ou ignorez un buisson étincelant, le jeu s’en souvient et changera subtilement pour toute interaction ultérieure. La plus grande partie de cette conception est qu’il fonctionne déjà et est dans les constructions actuelles du jeu. Des différences mineures et majeures vont apparaître tout au long du jeu et donner à la communauté quelque chose à partager entre eux. Tout ce que vous faites est important, peu importe le type de joueur que vous êtes ou que vous choisissez d’être.

Le monde n’est pas toujours ce qu’il semble être dans Heartbound. De subtiles déchirures dans le tissu de la réalité peuvent céder la place à des trous de lapin remplis de rêves, de terreurs ou d’histoires inconnues. Au cours des dernières années, j’ai passé beaucoup de temps à construire et à résoudre des énigmes crypto avec certains de mes amis de DEFCON. Heartbound sera rempli de contenu caché de toutes les façons que je peux trouver pour le cacher. Chaque annonce publique, chaque personnage ou même les fichiers du jeu eux-mêmes peuvent contenir une autre pièce du puzzle.

J’ai toujours été très partagé sur la mécanique de combat au fil des ans. D’une part, j’adore les choix statistiques que vous devez faire lorsque vous construisez un personnage ou une équipe dans un JRPG classique ou Donjons et Dragons. En même temps, j’ai l’impression que plus un jeu est centré sur les statistiques et plus l’expérience devient lourde, plus j’ai l’impression d’avoir besoin de vivre une expérience au lieu de profiter du monde dans lequel je suis intégré. Rien ne s’est jamais senti bien, alors je veux essayer quelque chose que je n’ai jamais vu auparavant.

Avec Heartbound, je m’éloigne massivement de la mécanique RPG générale et j’essaie quelque chose qui me semble entièrement nouveau. La seule statistique dans Heartbound est la santé de Lore et la seule progression est votre habileté en tant que joueur. Toutes les situations de combat impliquent des mini-jeux basés sur l’ennemi que vous combattez actuellement. Vous pouvez résoudre des situations de combat de différentes façons, selon la façon dont vous vous comportez dans ces mini-jeux. Par exemple, disons que vous combattez une chaussette sale et méchante. Pendant ce combat, la chaussette s’efface dans le bruit de fond et un mur apparaît avec cinq chaussettes dessus. Le mot « PEEL ! » clignote sur l’écran, un panier à linge apparaît en bas, et vous avez quelques secondes pour peler toutes les chaussettes qui tombent sur le sol ou dans le panier. Pour chaque chaussette dans le panier, vous progressez d’une manière positive, chaque chaussette sur le sol d’une manière négative, et pour chaque chaussette encore sur le mur vous prenez des dommages. Pour moi, j’ai l’impression que ce genre de combat me donne un terrain de jeu très propre. Je peux créer des situations de style très arcade où vous pouvez vous sentir récompensé pour votre jeu habile tout en ayant un impact majeur sur l’histoire.

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