TEST – Notre avis sur MARVEL Tōkon: Fighting Souls (PS5)

17 Août 2026 | TESTS / PREVIEWS

MARVEL Tōkon: Fighting Souls

Il aura fallu longtemps pour que Marvel retrouve les mains d’un studio japonais avec l’ambition de bousculer à nouveau les codes du jeu de combat. Avec MARVEL Tōkon: Fighting Souls, Arc System Works ne choisit pourtant ni la voie de la nostalgie ni celle du successeur officieux à Marvel vs. Capcom. Le studio part d’une proposition autrement plus vertigineuse : réunir quatre combattants de chaque côté de l’écran et faire de cette profusion le principe même de chaque affrontement. Sur le papier, l’équation a tout du paradoxe. Comment faire tenir huit super-héros, leurs pouvoirs et leurs interactions dans un système suffisamment clair pour être immédiatement pris en main ? Et surtout, que reste-t-il à découvrir lorsque le spectaculaire des premières minutes a fini de faire diversion ?

À quatre, mais jamais quatre fois plus compliqué

La première réussite tient à son système en quatre contre quatre. Présenté ainsi, il pourrait facilement passer pour une surenchère destinée aux bandes-annonces. Il n’en est rien. Toute la structure du jeu a été pensée autour de ce principe. Les quatre personnages d’une équipe ne fonctionnent pas comme quatre vies distinctes que l’on épuiserait successivement : ils constituent plutôt les différentes composantes d’une même entité combattante. La barre de vie partagée simplifie immédiatement la lecture d’un match et évite le piège classique du tag fighter, où perdre un personnage signifie perdre une partie de son plan de jeu. Ici, un joueur peut se construire autour d’un véritable personnage principal et traiter ses partenaires comme des outils tactiques avant d’apprendre à les contrôler plus activement.

Cette idée est d’autant plus efficace que l’équipe complète n’est pas disponible dès le départ. Les partenaires apparaissent progressivement, notamment au gré de certaines transitions de stage ou selon le déroulement des rounds. Le combat gagne ainsi en ampleur de manière organique. Les premières secondes restent lisibles, presque proches d’un duel traditionnel, avant que la quantité d’options n’augmente et que les assists, changements de personnage et interventions défensives transforment le match. Cette montée en puissance est l’une des meilleures idées du jeu, parce qu’elle sert simultanément le spectacle, l’accessibilité et la stratégie. Elle donne surtout aux affrontements une véritable progression : ce qui commence comme un duel encore relativement simple à appréhender peut s’achever dans une débauche d’interventions croisées sans que le jeu ait brutalement changé ses propres règles. Les possibilités s’accumulent ainsi par paliers, au lieu de submerger immédiatement le joueur.

Arc System Works a surtout compris qu’un quatre contre quatre serait injouable s’il exigeait d’emblée de connaître quatre personnages dans le détail. Les commandes simplifiées, les chaînes automatiques et les coups spéciaux faciles d’accès constituent donc moins une concession qu’une nécessité de design. Un débutant peut rapidement construire une offensive crédible, convertir une ouverture en combo et faire intervenir ses partenaires sans avoir préalablement assimilé le vocabulaire entier du tag fighter. Le résultat est immédiatement gratifiant, mais jamais complètement automatique : les premières séquences impressionnent, puis leurs limites apparaissent assez vite pour donner envie de comprendre ce qui se trouve derrière elles. Les commandes traditionnelles restent néanmoins plus intéressantes lorsqu’on cherche l’optimisation, tandis que les routes de combos plus élaborées, les conversions et le timing des assists offrent rapidement un champ d’apprentissage beaucoup plus large.

C’est là que Tōkon se distingue des jeux qui se contentent de simplifier l’exécution. La complexité n’a pas disparu : elle a été déplacée. Elle se trouve moins dans la capacité à produire un quart de cercle parfait que dans le choix de l’assist pertinent, le moment du changement de personnage, l’ordre des combattants, la gestion des ressources et la lecture de la situation collective. Cette logique rappelle la volonté de Street Fighter 6 de rendre les systèmes plus lisibles grâce aux commandes modernes, mais Tōkon pousse le principe dans une direction différente. Dans les deux cas, l’exécution cesse d’être le péage obligatoire donnant accès au plaisir du jeu ; elle devient ensuite un moyen d’optimiser ce que le joueur sait déjà faire.

Mais faciliter l’exécution n’est que la première moitié de l’équation. Une équipe ne se juge pas seulement selon la qualité individuelle de ses combattants. Il faut également considérer ce que chacun apporte lorsqu’il n’est pas actif. Un personnage peut couvrir une approche, prolonger un combo, verrouiller une zone ou rendre une séquence plus sûre. La composition devient ainsi une extension directe du style de jeu. C’est le point où l’héritage de BlazBlue: Cross Tag Battle apparaît le plus clairement, mais le passage de deux à quatre personnages donne une dimension supplémentaire au problème. C’est là que le 4v4 révèle sa véritable profondeur. Chaque combattant doit être évalué deux fois : pour ce qu’il sait faire lorsqu’on le contrôle, mais aussi pour ce qu’il apporte aux trois autres lorsqu’il intervient depuis l’arrière-plan. Tōkon ne demande donc pas simplement de choisir quatre personnages que l’on aime ; il demande de construire une équipe dont les pièces se corrigent, se couvrent et se prolongent mutuellement.

Le roster de vingt personnages fonctionne justement parce qu’il a été pensé dans cette logique. Les archétypes sont suffisamment distincts pour éviter l’impression d’un casting homogène décoré aux couleurs de Marvel. Wolverine pousse naturellement vers l’agression et le corps-à-corps, Iron Man contrôle davantage l’espace, Magik transforme les portails en outils de trajectoire, Peni Parker construit son jeu autour de ses drones, Magnéto manipule des débris, tandis que Ghost Rider introduit une logique de ressource propre à ses attaques. Le casting paraît ainsi plus vaste que ses vingt combattants ne le suggèrent : les combiner par quatre et redéfinir leur fonction selon leurs partenaires suffit à démultiplier le terrain d’expérimentation.

Cette variété a néanmoins ses limites. Tous les personnages ne bouleversent pas leurs règles de jeu comme pouvaient le faire les combattants les plus atypiques de BlazBlue. Le socle universel est ici plus visible et plus homogène, ce qui améliore considérablement l’apprentissage mais réduit parfois l’impression de rupture totale entre deux combattants. Le compromis reste pertinent. Dans un jeu où quatre personnages peuvent intervenir au cours d’un même affrontement, trop d’excentricité aurait probablement rendu l’ensemble inutilement difficile à assimiler.

Quand le chaos apprend à se tenir

Tōkon est rapide, explosif et volontiers excessif, mais son agitation reste étonnamment disciplinée. Il n’entretient pas la confusion permanente de certains tag fighters historiques : les déplacements, les impacts et surtout l’organisation des interventions donnent davantage de structure à l’action. Cette retenue relative pourra surprendre ceux qui attendent la vélocité presque incontrôlable d’un Marvel vs. Capcom, mais elle constitue aussi l’une des raisons pour lesquelles un quatre contre quatre reste lisible. Arc System Works ne ralentit pas réellement le combat : il organise son chaos. Et lorsque cette structure éclate enfin — une ouverture confirmée, un partenaire appelé au bon instant, un changement qui prolonge la séquence et un troisième combattant qui vient conclure l’action — le plaisir tient autant à la violence du spectacle qu’au sentiment d’avoir réellement orchestré l’enchaînement.

Le parallèle avec Guilty Gear -Strive- est particulièrement pertinent dans sa manière de rythmer les affrontements par l’espace. Les transitions de stage ne sont pas de simples animations spectaculaires. Elles participent à l’évolution du combat et peuvent modifier la disponibilité de l’équipe. Comme le Wall Break de Strive, elles interrompent une situation, déplacent les combattants et transforment la dynamique. Tōkon n’en reprend pas la récompense, mais la philosophie : l’environnement devient une composante du système. C’est aussi une manière élégante d’empêcher les affrontements de s’enfermer trop longtemps dans la même géographie : le spectacle découle ici d’une nécessité ludique plutôt que de venir se greffer artificiellement sur elle.

Visuellement, le résultat est remarquable. Arc System Works évite le piège d’un Marvel photoréaliste ou d’une copie servile des comics. Les personnages sont immédiatement reconnaissables, mais leurs silhouettes, leurs poses et leurs animations ont été repensées avec une grammaire très japonaise. Les impacts utilisent des ruptures de mouvement, des poses accentuées et des effets qui rappellent autant le manga que l’animation télévisée. Les super-attaques assument une mise en scène démesurée, mais Arc System Works sait presque toujours ramener l’œil vers l’information utile dès que le contrôle revient au joueur. Cette maîtrise n’empêche jamais les personnages d’affirmer leur personnalité jusque dans leurs déplacements les plus simples.

Les stages prolongent cette réussite. New York de Marvel, Wakanda, Asgard ou Knowhere ne servent pas seulement de décor : ils sont traversés, transformés et chargés de détails destinés aux connaisseurs de Marvel. Leur nombre constitue en revanche l’une des limites les plus visibles du contenu de lancement. Leur richesse interne et leurs différentes zones atténuent le sentiment de répétition, sans le faire totalement disparaître. Avec un univers aussi vaste à disposition, le soin apporté à chaque environnement rend paradoxalement leur quantité plus frustrante encore.

La partie sonore est plus inégale. Les impacts sont puissants, le doublage fonctionne bien et les interactions entre personnages participent constamment à leur caractérisation. La musique constitue curieusement l’un des rares domaines où Arc System Works paraît en retrait par rapport à ses propres standards. Elle accompagne efficacement les combats, mais elle manque parfois de thèmes immédiatement mémorables, surtout pour un studio dont l’histoire est tellement liée à des bandes-son capables de définir l’identité d’un jeu.

Tout ce qui entoure le combat peut-il suivre ?

Le contenu solo révèle plus nettement les limites du package. Il n’est ni pauvre ni négligé, mais rien de ce qu’il propose n’atteint l’évidence du versus. Le mode Épisode offre une manière agréable de contextualiser les équipes et exploite intelligemment l’esthétique du comic et du manga. L’écriture parvient à donner du relief aux personnages, même si la structure finit par révéler certaines répétitions. Les défis et l’entraînement ont une véritable utilité, précisément parce qu’ils ramènent toujours le joueur vers une meilleure compréhension du combat. Les activités plus légères, Arcadia Rumble en tête, paraissent en comparaison nettement plus anecdotiques : sympathiques comme respiration, beaucoup moins convaincantes lorsqu’on les considère comme une composante importante de l’offre.

L’apprentissage est également contrasté. Le jeu possède de très bons outils, notamment lorsqu’il demande au joueur de résoudre une situation plutôt que de reproduire mécaniquement un combo. C’est dans ces moments que Tōkon enseigne le mieux : lorsqu’il pose un problème et laisse au joueur la responsabilité d’en trouver la solution, plutôt que lorsqu’il transforme l’apprentissage en succession d’instructions à mémoriser. En revanche, certaines règles concernant la disponibilité des assists, les changements de personnage ou les fenêtres d’action pourraient être mieux expliquées. Il arrive que le système refuse une commande sans que la raison soit immédiatement évidente. Cette opacité reste l’une des rares contradictions sérieuses d’un jeu par ailleurs obsédé par l’accessibilité : Tōkon sait remarquablement bien expliquer comment attaquer, mais moins bien pourquoi l’une de ses commandes collectives est momentanément indisponible.

Sur PlayStation 5, l’expérience est en revanche très solide. Les combats sont réactifs, les temps de chargement discrets et le jeu en ligne bénéficie d’une infrastructure adaptée aux standards modernes, avec rollback, cross-play, parties classées et salons. L’essentiel est moins la présence de ces fonctions, désormais attendues, que leur capacité à disparaître derrière le combat : lorsqu’une connexion est correcte, le jeu restitue suffisamment fidèlement le timing et les réactions nécessaires pour travailler sérieusement ses automatismes sans avoir constamment conscience de jouer à distance.

C’est surtout à mesure que le niveau monte que la formule révèle ce qu’elle peut avoir de redoutable. Le match-up ne concerne jamais seulement deux personnages : il faut lire un adversaire tout en anticipant les outils que ses partenaires mettent à sa disposition. Une offensive ordinaire peut devenir redoutable grâce à un assist, une faiblesse individuelle être compensée par un partenaire, une ouverture anodine se transformer en conversion dévastatrice. Le plafond de maîtrise ne vient donc pas seulement de quatre movesets à apprendre, mais de toutes les relations qui existent entre eux. C’est là que Tōkon possède ses arguments les plus sérieux pour le jeu compétitif.

C’est précisément ce qui rend MARVEL Tōkon: Fighting Souls aussi convaincant. Arc System Works n’a pas cherché à fabriquer un Marvel vs. Capcom de remplacement ni à appliquer un vernis Marvel sur Guilty Gear. Le studio a utilisé son expérience de Guilty Gear, BlazBlue, BlazBlue: Cross Tag Battle et Granblue Fantasy Versus pour construire une formule qui lui est propre. Le jeu reste perfectible dans la communication de certaines règles collectives, son contenu secondaire manque parfois de substance et quelques pans de son habillage n’atteignent pas l’excellence de son système de combat.

Tōkon réussit surtout là où il pouvait facilement échouer : il transforme un système de quatre personnages en quelque chose de compréhensible sans le rendre superficiel. Sa plus grande réussite n’est finalement ni la licence Marvel ni même cette virtuosité graphique qui saute immédiatement aux yeux. Elle tient à la manière dont Arc System Works rend naturel un système qui, sur le papier, avait toutes les raisons d’être intimidant. Tōkon donne très vite l’impression de savoir jouer ; quelques heures plus tard, il fait comprendre tout ce qu’il reste encore à apprendre. C’est dans cet écart, bien davantage que dans ses effets les plus spectaculaires, que se trouve la véritable force de ce quatre contre quatre.