The Sinking City 2
Il aura fallu sept ans à Frogwares pour revenir à The Sinking City, et presque autant pour remettre en question ce qui définissait le jeu de 2019. Avec The Sinking City 2, le studio ukrainien retrouve les années 1920, l’imaginaire de l’horreur cosmique et une nouvelle cité rongée par des phénomènes qui dépassent ses habitants. Mais derrière cette continuité d’univers se cache un changement autrement plus profond : cette fois, Frogwares revendique pleinement le survival horror. Un territoire où l’on ne progresse plus seulement en comprenant ce qui s’est passé, mais en apprenant à survivre aux lieux qui en portent les traces. Reste alors une question, déterminante pour tout ce que The Sinking City 2 entreprend : jusqu’où peut-on transformer une formule sans perdre ce qui la rendait singulière ?
Changer de cap, au risque de se perdre
Le premier The Sinking City reposait sur la recherche d’adresses, la consultation d’archives, la reconstruction de scènes et l’établissement de déductions. L’enquête commandait la progression. Ici, cette hiérarchie est inversée. The Sinking City 2 fait de l’exploration, de la survie et de la compréhension de l’espace ses véritables moteurs. Les indices, les documents et les raisonnements subsistent, mais ils deviennent plus souvent des chemins secondaires vers une récompense qu’une condition nécessaire pour avancer. Cette simplification rend le rythme plus fluide et évite les moments où l’on pouvait rester bloqué sur une déduction ou une information mal interprétée. Elle retire aussi une part de cette sécheresse intellectuelle qui faisait la personnalité du premier épisode. Ce n’est donc pas tant la disparition de l’enquête qui pose question que son changement de statut : autrefois colonne vertébrale de l’expérience, elle devient ici un complément à une formule de survival horror beaucoup plus balisée.
Le gain le plus évident se trouve dans la structure des niveaux, moins remarquable par son inventivité pure que par la rigueur avec laquelle elle soutient désormais la progression. Arkham n’est pas un vaste terrain ouvert comparable à Oakmont, mais un ensemble de zones plus compactes, plus denses et mieux articulées. On entre dans un bâtiment, on repère une porte inaccessible, un passage bloqué, un couloir suspect, une salle encore hors de portée. Plus tard, une clé, un outil ou une nouvelle route redonne du sens à un espace déjà traversé. Le plaisir vient alors de la mémoire spatiale : savoir qu’une pièce oubliée peut enfin être ouverte, qu’un détour dangereux cache peut-être une amélioration, qu’un raccourci transforme la lecture d’un étage entier. C’est une grammaire héritée directement du survival horror moderne, et surtout de Resident Evil 2 Remake, dont l’influence est ici impossible à ignorer.
Cette influence est néanmoins comprise plutôt que simplement copiée. The Sinking City 2 reprend les portes verrouillées, les retours dans des zones connues, les ressources comptées, l’inventaire contraint et cette question permanente : cet ennemi mérite-t-il vraiment une balle ? Frogwares y ajoute cependant son propre héritage. Fouiller une salle ne sert pas uniquement à trouver des munitions ou un soin. Cela peut révéler un indice, compléter une petite enquête, éclairer un événement ou conduire à une récompense procurant un avantage concret. La connaissance n’est plus le cœur absolu du jeu, mais elle conserve une utilité systémique. C’est probablement le compromis le plus intelligent trouvé par cette suite : Frogwares parle désormais couramment le langage de Resident Evil, mais conserve suffisamment de son obsession pour les indices et l’occulte pour ne pas devenir un simple imitateur.
Le combat constitue le progrès le plus immédiatement perceptible par rapport à 2019, sans devenir pour autant l’une des grandes réussites du genre. Calvin est plus réactif, l’esquive donne une véritable marge tactique, les armes sont plus lisibles et les ennemis imposent davantage de décisions. Le jeu demande de gérer la distance, d’observer les attaques et de choisir quand insister ou battre en retraite. Certaines créatures réagissent de manière moins conventionnelle qu’un zombie classique, notamment les parasites capables de prolonger un affrontement ou les ennemis dont les points faibles ne se situent pas toujours là où on les attend. Cela donne au bestiaire une identité réelle, même si sa variété finit par montrer ses limites au fil de la campagne.
Le gunplay reste toutefois nettement en retrait face aux références les plus précises du genre. Fonctionnel et suffisamment lisible pour soutenir la boucle de survie, il manque encore du feedback et de la nervosité qui donnent aux meilleurs représentants du genre leur caractère immédiatement tactile. Le fusil à pompe, notamment, pourrait transmettre davantage de brutalité. Calvin conserve également une certaine lourdeur qui fonctionne bien lorsqu’elle entretient sa vulnérabilité. Le système révèle ainsi ses qualités face à une menace clairement identifiable, puis ses limites dès que plusieurs créatures saturent l’espace, que la caméra réduit la lecture périphérique et que l’esquive doit compenser une mobilité volontairement pesante.
Cette distinction devient particulièrement visible dans les arènes et certains combats de boss. The Sinking City 2 est souvent plus inquiétant lorsqu’il ne dit rien. Un couloir vide, un bruit hors champ, une pièce dont on ne distingue pas encore la sortie créent plus de tension qu’un espace manifestement préparé pour une grosse confrontation. Dès que le jeu annonce clairement qu’il va falloir tenir une position ou affronter une créature importante, une partie de la peur disparaît au profit d’une logique plus mécanique. On observe les ressources disposées autour de soi, on lit l’arène, on comprend le dispositif. Le danger devient prévisible, donc moins oppressant.
L’économie des ressources fonctionne mieux. Munitions, soins, matériaux et espace d’inventaire imposent de vraies décisions. On ne peut pas tout emporter et il faut parfois choisir entre sécuriser le présent ou conserver de quoi survivre plus tard. Cette tension constitue l’un des piliers les plus solides du jeu. Elle se transforme toutefois parfois en friction lorsque l’inventaire devient excessivement étroit, que des objets indispensables monopolisent ses emplacements et que la gestion du stockage provoque des allers-retours moins anxiogènes que simplement fastidieux. Le crafting souffre du même équilibre fragile : pertinent lorsqu’il impose de choisir entre plusieurs besoins immédiats, il perd en intérêt lorsqu’il ne fait que convertir des composants accumulés en consommables, ajoutant alors de la manipulation à une économie de ressources qui fonctionnait déjà très bien sans cette étape supplémentaire.
Les safe rooms jouent correctement leur rôle de respiration. On y organise son équipement, on stocke des objets, on prépare la suite et l’on mesure mieux la distance qui sépare un moment de sécurité du prochain. Les Talents et améliorations d’armes renforcent progressivement Calvin sans transformer profondément la manière de jouer. Cette sobriété préserve l’équilibre du survival horror, mais elle rend aussi plusieurs améliorations purement fonctionnelles : elles augmentent l’efficacité de Calvin davantage qu’elles ne renouvellent réellement sa manière d’aborder les situations. À mesure que l’arsenal devient plus efficace, une partie de la fragilité des premières heures s’atténue également, phénomène classique du genre que le jeu ne parvient pas entièrement à éviter.
Ce que l’on gagne, ce que l’on abandonne
Les énigmes sont plus convaincantes. Elles obligent souvent à observer l’environnement, lire un document ou interpréter un détail plutôt qu’à simplement associer une clé à une porte. Elles ne retrouvent pas la sophistication méthodique des enquêtes du premier jeu, mais elles s’intègrent mieux au rythme général. Les meilleures savent surtout faire de l’observation d’un lieu une partie de leur résolution, plutôt que d’interrompre l’exploration par un problème artificiellement posé devant le joueur. On comprend rapidement que Frogwares a choisi de sacrifier de la profondeur investigative pour préserver la tension et la continuité de l’exploration. Le choix fonctionne dans l’économie d’un survival horror, mais son coût apparaît précisément ici : Frogwares avait développé une manière rare de faire de la déduction une mécanique principale, là où cette suite demande désormais surtout au joueur de maîtriser les conventions bien établies du survival horror moderne.
L’atmosphère, en revanche, reste incontestablement l’un des points forts. Cette réussite relève d’ailleurs davantage de la tension que d’une capacité constante à provoquer la peur : Arkham inquiète surtout parce que ses espaces semblent malsains et imprévisibles, non parce que Frogwares accumule les effets horrifiques. Les rues noyées, les intérieurs décrépits, les bâtiments médicaux, les zones occultes et les architectures art déco donnent au jeu une identité visuelle immédiatement reconnaissable. L’eau, les surfaces humides, les ombres et la lumière participent réellement à la lecture de l’espace. L’amélioration technique par rapport aux précédentes productions de Frogwares est évidente, même si les animations faciales et certaines transitions rappellent encore que le studio ne travaille pas avec les mêmes moyens que les plus grands éditeurs du marché.
Le concept de ville inondée n’est toutefois pas exploité jusqu’au bout. Les premières zones utilisent très bien l’eau, les déplacements en bateau et l’impression d’une cité lentement avalée par quelque chose qui la dépasse. Plus tard, le jeu s’éloigne parfois de cette idée au profit d’espaces plus conventionnels. Le bateau, surtout, finit par ressembler davantage à un outil de liaison qu’à une mécanique pleinement développée. Le regret vient moins du manque de spectacle que d’une occasion manquée : l’inondation aurait pu modifier plus profondément les déplacements, les itinéraires et la lecture des niveaux au lieu de rester principalement une composante esthétique et narrative.
L’horreur de The Sinking City 2 reste avant tout cosmique et corporelle. Elle s’intéresse aux transformations, à l’incompréhensible et à la présence de forces qui dépassent l’être humain. C’est ce qui le distingue clairement de Silent Hill 2 Remake, beaucoup plus centré sur l’intériorité, la culpabilité et la matérialisation symbolique du traumatisme. The Sinking City 2 partage davantage avec Alone in the Dark son goût pour l’Amérique des années 1920, l’occultisme et l’enquête, tandis qu’Alan Wake 2 offre un point de comparaison intéressant dans sa manière de donner une fonction concrète à la compréhension du surnaturel. Frogwares reste cependant plus direct, plus classique et moins expérimental dans sa narration.
Quand le mystère commence à manquer d’espace
Calvin Rafferty offre justement un point d’entrée plus immédiat que le protagoniste du premier jeu. Sa relation avec Faye donne à l’intrigue un objectif personnel, lisible et émotionnellement plus simple. Cette simplicité fonctionne bien : elle évite à l’histoire de se disperser trop tôt dans une multitude de ramifications. Le revers est que certains personnages, lieux et concepts surnaturels donnent l’impression d’être quittés au moment précis où ils commençaient à prendre de l’ampleur, jusqu’à une dernière partie dont la précipitation contraste avec la patience des meilleures heures d’exploration. La campagne occupe une grosse dizaine d’heures, davantage pour qui fouille méthodiquement chaque zone, une durée globalement bien adaptée à cette nouvelle formule, même si elle donne parfois le sentiment d’avoir tellement voulu éviter l’étirement du premier épisode qu’elle ne s’autorise pas toujours à développer ses meilleures idées.
Le sound design compte davantage que la musique dans la réussite horrifique. Craquements, ruissellements, déplacements indistincts de créatures et silences prolongés installent une menace que le jeu brise parfois dès qu’il bascule dans l’affrontement explicite. La musique sait rester discrète, parfois au point de manquer un peu de caractère, mais cette retenue sert bien l’exploration. Le doublage anglais et la présentation générale témoignent également d’un net progrès de production. Le résultat reste en dessous du degré de finition des productions les plus coûteuses auxquelles il emprunte sa grammaire, mais l’écart avec les précédents Frogwares est suffisamment net pour constituer en lui-même l’un des progrès majeurs de cette suite.
Il faut enfin rappeler sans complaisance le contexte dans lequel ce projet a été développé. Frogwares a construit ce jeu pendant la guerre en Ukraine, dans des conditions qui rendent sa finition remarquable. Cela donne du poids à l’accomplissement, mais ne doit pas transformer l’évaluation en hommage automatique. The Sinking City 2 mérite d’être jugé comme un jeu, et c’est précisément parce qu’il tient largement debout par lui-même que ce contexte peut rester ce qu’il doit être : une donnée importante, pas une excuse.
The Sinking City 2 réussit donc son objectif principal. C’est un bon survival horror, nettement plus cohérent, mieux construit et plus maîtrisé que son prédécesseur. Son exploration est prenante, son level design suffisamment rigoureux pour soutenir le backtracking, ses énigmes souvent réussies, son économie de ressources convaincante et son atmosphère constitue probablement sa qualité la plus constante. Mais cette progression a un prix. En apprenant avec autant de sérieux la grammaire de Resident Evil, Frogwares produit probablement une expérience plus solide que The Sinking City sans parvenir à égaler les meilleurs représentants du modèle qu’il a choisi de suivre. Surtout, il relègue au second plan cette enquête qui permettait autrefois au studio d’évoluer sur un terrain presque exclusivement sien. The Sinking City 2 est ainsi meilleur comme survival horror qu’il n’est singulier comme proposition. Une réussite nette, parfois remarquable dans son atmosphère, qui montre tout ce que Frogwares a gagné en maîtrise — et ce qu’il a accepté de céder en personnalité pour y parvenir.





